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#在真正开始分析研究逐格动画之前,我也与绝大多数人看法一样,认为

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偶动画设计
适用于动画专业、多媒体专业 王亦飞 2005-10 目录
第一课 绪论
1.1逐格动画的基本原理和应用 1.2逐格动画摄影的发展历程
第二课基础知识
2.1偶形基础知识 2.2偶形的骨架构造 2.3偶形制作工艺
第三课偶形的制作工艺
3.1偶形制作的工具和材料 3.2拼装法制作偶形的工艺流程 3.3浇铸法制作偶形的工艺流程 3.4专业偶形制作的经典案例
第四课布景和道具制作
4.1布景设计原理 4.2布景的设计和建造 4.3室外布景模型的制作
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4.4室内布景模型的制作 4.5道具的制作
第五课偶形动画技巧
5.1动画基础知识 5.2 逐格拍摄动画的操作流程 5.3 制作逐格动画的工具 5.4角色的形体动画 5.5表情动画 5.6口型动画的制作
第六课逐格动画片的前期创作
6.1逐格动画影片的制作流程 6.2剧本/美术设计 6.3分镜头故事板 6.4音乐创作 6.5对白先期录音 6.6电子故事板制作
第七课逐格动画摄影
7.1逐格动画摄影概述 7.2摄影基础知识 7.3逐格动画摄影棚 7.4逐格动画摄影布光 7.5逐格动画摄影技法 7.6经典案例概述
第八课视觉效果制作
8.1视觉效果制作原理
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8.2 常见的视觉效果制作方法和窍门
第九课逐格动画的新技术
9.1 逐格动画技术发展简况 9.2 逐格动画制作新技术 9.3 摄影机运动控制 9.4 三维动画技术
第十课后期制作
10.1逐格动画片后期制作 10.2非线性编辑 10.3语音和口型对位 10.4配乐 10.5音效的采集和编辑 10.6声音混录 10.7影片的输出
第十一课 对逐格动画技术有重大影响的人物简介
第一课 绪论
本章的知识重点是介绍逐格动画的基本原理和应用知识,以及 逐格动画摄影的发展历程。学*的目的是对逐格动画的基本原理及 逐格动画摄影发展史有一个概念性的了解。
大多数人逐格动画是一种小儿科的动画技法,原因是它的制作 原理实在是太简单、太直观了,很难让人相信在这样的领域里会有
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什么高深的知识和技术。然而,研究、阅读大量的外文资料、观摩 了大量影片之后你会发现,这个看似简单*常的领域竟然别有洞天 逐格动画摄影领域不仅包含了大量知识和技术,而且还曾经创造过 许许多多的视觉奇观。仿佛闯进了一个陌生的神奇世界,不断得到 令人欣喜的新体验。
当前,作为动画艺术的一个重要分支,逐格动画片几乎已经淡 出了我国观众的视线。逐格动画艺术之所以被边缘化,最主要的原 因还是我国的动画艺术家对逐格动画艺术缺乏足够的认识和研究, 也很少进行逐格动画片的创作,导致大众对逐格动画艺术缺乏足够 的接触和了解。然而,我国的逐格动画艺术的根基并非一片空白, 早在 20 世纪 50 年代到 60 年代,我国的动画工作者就创作出了 《崂山道士》、《神笔马民》等一批优秀的逐格动画短片,80 年代 还创作出直到今天还脍炙人口的逐格动画系列短片《阿凡提的故 事》。放眼世界,尽管计算机三维动画技术的诞生和兴起对有着悠 久历史的逐格动画艺术造成了不小的冲击,但是逐格动画艺术不但
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没有因此而停止前进的步伐,而且还借助技术迸步的东风提高了自 身的动画表现潜力,以美国经典影片《圣诞夜惊魂》和《小鸡快 跑》为代表的一批优秀逐格动画大片为这门古老的动画艺术增添了 新的亮点。 1.1 逐格动画的基本原理和应用
经典影片《圣诞夜惊魂》和《小鸡快跑》为代表的一批优秀逐 格动画大片为这门古老的动画艺术增添了新的亮点。逐格动画摄影 术<Stop- Motion)是一种古老的电影摄影术,它是由摄影机逐格地 拍摄物体的空间位置变化来获得被拍摄对象连续运动假象的摄影技 术。
早在久远的年代,古人就发明了一种利用人类视觉残留原理的 玩具。在一个木质圆盘的正反两面分别画上一只鸟和一个鸟笼,当 快速循环翻转圆盘的正反两面时,在人眼里就呈现出鸟在笼中的映 像。后来,人们又发明了走马灯,将画着一连串相关动作小人的纸 糊在可以旋转的灯罩上,这样当灯罩快速旋转时就产生了画上的小
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人在连续做动作的幻象,这些利用人类视觉残留原理制造幻象的古 老玩具可以被看作是当今动画艺术的先祖。*代的电影和电视的发 明是对人类的视觉残留现象终极的运用,它通过记录连成串的回面 来表现时间和空间的对应变化,从而形成了一种时空紧密相联的艺 术表现形式。运用相同原理的动画艺术也就随之而诞生,如果说电 影是被动地记录时空的表现艺术形式的话,那么动画艺术则应该是 主动运用了这种表现形式的特点。
作为一种特殊的电影摄影技术,逐格动画摄影不仅可以作为电 影特殊视觉效果的技术手段,而且也可以作为一种独立的动画艺术 门类存在。在计算机三维图形动画<简称CGI)尚未诞生之前,逐格 偶形动画片一直是仅有的三维立体动画影片。在电影诞生后的百年 光阴里,众多的动画艺术家不断地尝试来完善逐格动画片的制作技 术,使它的艺术表现形式日臻完美。
自20世纪50年代、60年代起,我国老一辈的动画艺术家们就创 作了许多优秀的逐格动画作品,吸引了无数观众的目光,在国内外
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获得了多项大奖。许多优秀的作品都具有鲜明的民族特色,例如 《曹冲称象》、《阿凡提》、《愚人买履》、《狐狸打猎人》等 等,直到今天还为人津津乐道。 1.2逐格动画摄影的发展历程
逐格动画摄影术的出现可以追溯到电影的初创时期。早在1909 年,逐格动画摄影术所创造的视觉效果镜头就出现在早期默片时代 的杰出导演杰·斯图亚特·布莱克顿的喜剧影片《尼古丁公主》里。影 片运用逐格动画摄影术制作了一些火柴、雪茄和烟具白己会动的效 果。这种通过逐格拍摄制作动画视觉效果的方法后来被一位来自加 利福尼亚州奥克兰的青年升华为一种艺术,这个青年就是逐格动画 摄影的开山鼻祖威里斯·奥布莱恩<WillsO'Brien)。年轻的奥布莱恩 潜心钻研逐格动画摄影术,在1915年,他制作r他的第一部黏土动画 短片《失落的环节》,短片里描绘了史前动物和人类的生活场景。 奥布莱恩的第一部公映的影片上映于1925年,名字叫《失落的世 界》,这是荧幕上首次出现大规模应用逐格动画摄影技术制作电影
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视觉效果的动画片。这部影片技惊四座,观众们被荧幕上出现的栩 栩如生的史前巨兽所震撼,这部影片也创造了1925年的票房奇迹。
《失落的世界》中的恐龙模型内部都有一副钢制的骨架,大约 由100个关节组成奥布莱恩亲自设计了偶形的钢制骨架,天才的艺 术家马歇尔·德尔加多设计了史前野兽的外形,《失落的世界》的成 功奠定了逐格动画摄影术在创造特殊视觉效果领域中的重要地位。
此后,在1931年,奥布莱恩受雇负责制作一部描写巨型类人猿 的影片,当时,影片的名字暂定为《第八奇迹》。奥布莱恩为这只 大猩猩设计了18英寸高的钢骨架,由*百个零件组成。在此基础 上,造型艺术家马歇尔·德尔加多用弹性橡胶、棉花、乳胶和兔子毛 皮制作了这只巨型类人猿的外表,由此这只巨猿也有了一个响亮的 名宇——“金刚”。然而,真正让“金刚”生动逼真地呈现在荧幕上的还 是威里斯·奥布莱恩精湛的逐格动画摄影术,奥布莱恩的过人之处表 现在他对影片细节的关注上,为拍摄好“金刚”的镜头,他花费了大 量的精力制作布景的细节,使得影片看上去逼真自然。
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影片《金刚》的制作耗费了奥布莱恩一年的时间,《金刚》是 最早的有关巨型类人猿的影片,也是凭借逐格动画摄影术获得票房 奇迹的又一部大片。影片描述了一支探险队闯入一个神秘的海岛遭 遇到一头巨型类人猿的袭击,探险队捉住了这只巨型类人猿并将它 带到纽约展出。在展出时巨型类人猿挣脱锁链,顿时,整个纽约城 陷人一片恐慌。最终,巨猿被射杀在帝国大厦的顶端。1933年, 《金刚》上映后,再次创造了票房的奇迹,逐格动画摄影术所创造 的魔幻般逼真的视觉效果完全征服了观众。威里斯·奥布莱恩再次创 造了一个神话,使得逐格动画摄影术在那个时代的电影视觉效果领 域取得了至尊的地位。1949年,威里斯·奥布莱恩因其在逐格动画摄 影术领域的杰出成就获得了奥斯卡终生成就奖。
威里斯·奥布莱恩应用逐格动画摄影术在荧幕上所取得的成功, 激励了许多人起而仿效。在众多的追随者中,年轻的瑞·哈里豪森 (Ray Harryhausen>是其中的佼佼者。1935年,瑞·哈里豪森受到威 里斯·奥布莱恩邀请,参与制作另一部“金刚”影片《巨猿乔·杨》。哈
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里豪森为影片中的巨型类人猿设计了16英寸高的铝质骨架,由150 个铝制部件构成,这副骨架尽管只比奥布莱恩的“金刚”矮两英寸, 可是要轻便得多,尽管《巨猿乔·杨》获得的票房成绩不如《金刚》 好,但是有关的专业人士普遍认为《巨猿乔·杨》与《金刚》相比, 在技术上有了很大的进步。
使哈里豪森真正获得业界瞩目的是描写古希腊神话传说的影片 《杰森和亚尔占的英雄们》。《杰森和亚尔古的英雄们》是一部讲 述古希腊神话传说的影片,影片描述的是古希腊的英雄杰森和他的 朋友们勇闯神秘海岛,夺取传说中的金羊毛的故事。在该片里, 瑞·哈里豪森史无前例地创造了七个手持利剑和盾牌的骼骸士兵与真 人扮演的演员进行格斗的场面,拍摄工作如此复杂,以至于他一天 只能拍摄13格胶片,整个段落耗费了四个半月才完成。影片的这个 段落获得了巨大的成功,成为电影史上有关逐格动画摄影的经典段 落。新一代逐格动画摄影大师瑞·哈里豪森创造了属于他自己的神 话,凭借着他非凡的想象力和创造力,哈里豪森将逐格动画摄影术
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推向一个新的巅峰。在那个时代,逐格动画摄影术几乎就是电影视 觉效果工业的代名词,这种视觉效果艺术手段影响了整整一代电影 观众。
在瑞·哈里豪森时代之后,领导逐格动画摄影技术进步的核心人 物是菲尔·蒂皮特(Phill Tippet>,菲尔·蒂皮特早年在卢卡斯的ILNI< 工业、光和魔术公司)工作,参与了包括《星球大战》等影片的制 作,在摄制《帝国反击战》中的雪兽“堂堂”在雪原上奔跑的场景 时,蒂皮特创新地应用了一种新的逐格摄影技术来模仿物体的快速 运动效果,就是在每次快门开启时,让摄影机或是偶形沿一个方向 做轻微的位移运动.在胶片上留下边缘模糊的影像。这种逐格动画 摄影方法称为运动模糊技巧,以此来创造逼真的雪兽“堂堂”飞奔的 镜头。
在蒂皮特的下一部影片里,他把对运动模糊技巧的运用推向了 一个新的高度——不是在一个方向上,而是在任意方向上添加运动 模糊。为此,特效项目师斯图亚特·兹夫发明了一种复杂的动作控制
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装置,他称其为“活龙装置”。这种装置主要由6根金属杆组成,4根 用来控制动物的四肢,一根用来控制头,另一根控制颈,所有的动 作都被编制成计算机程序,由计算机控制,由此诞生了一种新的逐 格动画拍摄方式,称为“Go-Motion”技术。
从Stop-Motion向Go-Motion的转变,计算机控制技术被引进逐 格动画摄影中标志着逐格动画摄影技术上一次质的飞跃。例如菲 尔·蒂皮特和他的工作组运用Go-Motion技术将黑背景前的飞龙拍摄 好,然后将其合成到预先拍好的背景中。Go-Motion技术将传统的 逐格动画操作偶形的技术延伸到了计算机操控下的木偶技术领域 里。
在1991年,制作科幻影片《侏罗纪公园》的过程中,菲尔·蒂皮 特又一次与他的合作者共同开发了为数字模型输人动幽的新设备, 即数字化动画输入设备,简称DID。开发DID技术的目的是要将逐格 动画大师对动物动作的模仿经验记录到计算机内,然后将它们应用 到计算机制作的数字恐龙模型的动作上。事实上,DID技术将传统
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的逐格动画操作偶形的技艺延伸到计算机图形技术领域里,从而实 现了人对操作偶形动画的经验技巧和数字生成角色的完美结合。
纵观逐格动画的技术发展历程,我们不难看出,即便是最传统 的逐格动画摄影术也不能不受到新技术的冲击,作为电影特殊视觉 效果技术的重要组成部分,逐格动画摄影术已经走到了尽头,它已 然被计算机图形技术所取代。然而,作为一种风格独特的动画艺术 门类,逐格动画艺术却逐步走向辉煌,20世纪90年代出现了数部经 典逐格动画影片,例如影片《圣诞夜惊魂》和《小鸡快跑》,就足 以证明这一点。
蒂姆·伯顿制作的逐格动画影片《圣诞夜惊魂》是一部兼具艺术 价值和商业价值的出色的动画影片。影片讲述了骸骸王杰克出于好 奇心试图替代圣诞老人主持圣诞夜的活动,结果把事情搞得一团糟 的奇特故事,尽管影片的角色形象丑陋恐怖,可是故事情节却洋溢 着浪漫纯真的氛围。《小鸡快跑》是一部极具娱乐和商业价值的制 作精良的逐格动画影片,描述了农场里一群母鸡策划逃亡的故事。
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影片制作规模空前浩大,人物角色众多,而且每一个都有独特的个 性。影片成功地利用观众对于二战影片中战俘逃亡的情节的联想制 造出一连串的笑料,使观众在观看时笑声不断,是难得的动画影片 佳作。
作为风格化的艺术,逐格动画不仅将会长久地存在下去,并且 因新技术的加入而更加具有生命力。 思考题 1.逐格动画的基本原理是什么? 2.以逐格动画摄影技术拍摄的影片《金刚》公映于哪一年? 3.在逐格动画的摄影技术发展历程中哪几个人物起了关键性作用?
第二课基础知识
本章的知识重点是阐述逐格动画片偶形的概念,偶形的骨架结 构和制作工艺简况等基本知识。学*的目的是对偶形的偶形的骨架 结构和制作工艺及方法有一个明确的概念性的认识。
2.1偶形基础知识
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逐格拍摄偶形动画是一种每拍摄一格画面调整一次偶形姿态的 特殊类型摄影技术,而能够改变姿态的偶形是逐格动画片拍摄的核 心,偶形的制作品质是逐格动画片能否成功的决定性因素之一。
作为一种有着*百年历史的传统技艺,为拍摄逐格动画影片所 制作的偶形.其制作工艺和所使用的材料五花八门,按照所用骨架 类型来分,可将偶形分为传统偶形和专业偶形两种类型;而按照制 作偶形所用的材料和工艺来分,又可以区分成黏土偶形、布绒偶 形、竹木偶形、折纸/剪纸偶形、泡沫橡胶偶形、金属机械偶形、 塑胶偶形等不同种类。大致来说,黏土偶形、布绒偶形、竹木偶 形、折纸/剪纸偶形等属于传统偶形范畴.这类偶形有着悠久的历 史,我们所看到的大多数逐格动画短片所用的都是这一类偶形,而 泡沫橡胶偶形、金属机械偶形、塑胶偶形等则属于专业偶形范畴。 之所以称为“专业偶形”,是因为这一类偶形的外观造型相当精致、 逼真,而且较为坚固耐用,能够承受拍摄逐格动画影片过程中长时 间的动画操作。然而制作此类偶形费用也是非常高的,因此,一般
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只能应用在高成本的逐格动画电影、系列电视片或者某此影片的特 殊视觉效果镜头中。这些形形色色的偶形在材料和质感上各有特 色,因此在影片中呈现出各自不同的表现风格,也创造出了各具特 色的逐格动画影片。
在实际的影片拍摄中,所用的偶形的尺寸差异很大。根据拍摄 实践中总结的经验,若要想确保影片画面有足够逼真的质感和细 节,偶形所需的最大比例尺约为1:6,这是能保证偶形有足够的视觉 细节的最小尺寸。就人物偶形而言,拍摄逐格动画影片所用的偶形 尺寸通常会在6厘M-50厘M之间。
注意:有时为了能拍摄大特写镜头.可能需要制作偶形的大 比例的局部模型。
2.2偶形的骨架构造 与摆在商店货架上的木偶或洋娃娃不同,拍摄逐格动画影片所 用的偶形的肢体都必须能够自由活动,各个关节的枢轴不仅要能够 方便转动,还必须具备恰当的阻尼,这样在胶片曝光时它才能保持
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动画师所设置的姿态静止不动。因此,用于拍摄逐格动画的偶形的 构造是相当复杂的。
不论是传统偶形还是专业偶形,其基本构造都是由骨架、固定 装置、填充材料、表面覆盖材料、服装、道具和附件等几部分所组 成。其中.骨架是偶形制作的基础,承担着支撑偶形重量和维持造 型的作用;同时骨架还必须具有相当的灵活性,能承受频繁的弯曲 伸直等变形.因此,偶形中最复杂,也是最昂贵的部件通常就是偶 形的骨架。
传统偶形和专业偶形的本质区别就在于偶形所使用的骨架类型 不同,而骨架构造通常分为简易骨架和专业骨架两大类。
2.2.1简易骨架 简易骨架因其有着造价低廉、制作和操作简便等诸多优点而被 专业动画师、学生和动画爱好者广泛采用。这类骨架在逐格动画片 的制作中最为常见,通常被应用在逐格动画短片中,有时也被应用 在电影中不经常出镜的偶形角色上。
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简易骨架所使用的主要材料是金属丝,通常是直径在0.5毫M— 2毫M之间的铝丝。之所以选择铝丝,是因为金属铝的硬度和强度以 及塑性等物理性能适宜偶形的造型和动画变形需要。铝的另一个优 点是耐腐蚀,不生锈,因此作为制作偶形骨架最理想的材料被广泛 采用。
注意:铁丝或铜丝硬度和弹性过强,不适于动画偶形的动画变 形需要,另外,这两种材料容易锈蚀,而铅丝或焊锡丝则过软,无 法支撑黏土的重量。
尽管由铝丝制成的简易骨架有着诸多优点,然而,这类骨架也 有自身难以克服的问题,那就是骨架的使用寿命。因为偶形动画变 形的需要,偶形骨架需要反复承受成百上千次的弯曲伸直变形,而 简易骨架的姿态变形是依靠金属丝的塑性变形来实现的。尽管采取 了多股金属丝缠绕成一股的方法来减少金属兹的疲劳损耗.但是因 金属疲劳而导致金属扮断裂的缺陷始终限制着简易骨架的寿命。因 此,这类以金属丝为基本材料的骨架一般只适于制作逐格动画短
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片。 2.2.2专业骨架 在需要制作复杂的偶形动画或是制作周期较长的逐格动画电影
中,简易骨架就显得不够耐用了。在拍摄中,动画师频繁地操作偶 形的动作姿态,偶形骨架的关节部位极易遭到损坏,因此每个用金 属丝做骨架的偶形必须经常修理更换尽管应用简易骨架的黏土偶形 在简单的电影角色、短片甚至是中等长度的黏土实验影片里常常有 出色的表现,然而大多数专业的偶形动画片还是建立在一种完全不 同的骨架类型的基础上,那就是专业偶形骨架,简称“专业骨架”。
专业偶形骨架的大小尺寸通常在8英寸到20英寸之间,即203毫 M—508毫M之间,其构造要比简易的金属丝骨架复杂得多。这类骨 架由一系列加工精密的杆状物和铰链等金属部件组装而成。骨架的 零件通常会按照动画师的要求定制,也有一些专业的生产厂家按照 特定的工艺标准生产系列的骨架部件,这些部件可以自由地组合与 分解,拼装成各种各样的造型。早期的逐格动画专业骨架是用硬木
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制造的,然而,随着金属精密加工工艺日臻成熟,动画师们就转而 使用更加坚固耐用的金属骨架。
制作专业骨架的金属材料主要有钢铁、合金铝、铜和不锈钢 等,*年来也有人尝试着应用项目塑料来制作专业偶形骨架。
专业骨架最突出的优点是坚固耐用,这是因为骨架的关节部分 是一种由球型节头和套节组合而成的铰链结构,依靠摩擦力来保持 偶形姿态,而不是像简易骨架那样材料会有塑性变形。此外,专业 骨架关节的铰链结构的转动阻尼是可以调节的,这样为动画师操作 偶形提供了极大的方便,这是简易骨架所没有的。专业骨架的第二 个优势是部件可重复使用,因为骨架是由一系列标准化制作的零件 拼装而成的,因此在动画拍摄完成后,骨架可以被分解成部件,然 后组装成造型完全不同的新的偶形骨架,用来制作新的偶形角色。
尽管专业骨架具有坚固耐用、操作精确简便、部件可重复使用 等诸多优点,但是,它的造价极其昂贵,因此大大限制了此类骨架 的应用范围。即便在国外,专业偶形骨架也只应用在高成本的动画
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电影或是长篇电视动画片以及某些电影特效镜头的拍摄中,例如经 典逐格动画影片《小鸡快跑》和《圣诞夜惊魂》。
2.3偶形制作工艺 尽管骨架的制作材料和方法很多.但比起偶形的制作材料和为 一法就只能算是“小巫见大巫了”,制作用于拍摄逐格动画的偶形是 一种专门的技艺.一些传统的工艺经过一代代技艺精湛的工匠传承 下来,并且因新材料、新工艺的发展而日臻完善。尽管这门技艺的 工艺和材料花样繁多,但就制作工艺而言,不外乎拼装法和浇铸法 两大类。 2.3.1拼装法 拼装法也称为“材料拼装法”,是两种制作偶形方法中较为传统 的一种,其实质就是将所需要的各种材料拼凑组合到骨架上,形成 一个完整的角色偶形。所有传统类型的偶形和部分专业偶形的制作 方法都属于这个类型.这种方法所制作的偶形中最常见的就是黏土 偶形。
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用拼装法制作偶形.其基本工艺步骤是从骨架制作开始的.制 作完成的骨架会被固定在底板上,造型师按照角色的造型设计 图.切削制作偶形的轮廓填充体,轮廓填充体通常使用泡沫塑料制 作。填充体不仅是为了更好地塑造偶形的外形轮廓,使表面覆盖的 材料厚薄均匀,也是为了减轻偶形的重量。用胶水和细金属丝将轮 廓填充体固定在骨架上之后,在轮廓填充体的表面用黏土覆盖塑 形,整个过程和创作雕塑相类似,偶形经过上色、安装眼珠和穿戴 服饰后,就可以拿上布景台用于拍摄了。
用拼装法制作偶形有许多优点,其工艺简便易行,容易掌握, 成本低廉,而且制作出来的偶形修改起来非常方便,很适合初学者 学*掌握,对于制作低成本的动画短片非常实用。然而,这类偶形 需要经常维修,另外,因为这种方法一次只能制作一个偶形,因 此,当偶形损坏时,制作替换的偶形很难保证前后制作的偶形外形 保持一致,这也是它的缺点之一。
2.3.2浇铸法
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材料拼装法常常被用来制作用于保留的定制偶形,这是因为用 这种方法制作偶形需要耗费很大的精力。当代的职业动画师们已经 很少应用这种耗费时间的制作工艺了,特别是在需要制作好几个相 同的偶形的长篇动画影片时。在这种情况下.职业动画师们会采取 另外一种方法,就是首先制作一个黏土雕塑,然后应用这个黏土雕 塑来制作模具,制作好的模具被用来浇铸出泡沫橡胶偶形,这种方 法称为泡沫橡胶浇铸法,简称“浇铸法”。用浇铸法制作偶形的工艺 流程分为模具制作和偶形浇铸两大步骤。整个浇铸法制作偶形的工 艺流程首先是从制作原型黏土雕塑开始的。雕塑家根据概念设计 图,将*面的图纸变成三维的原型雕塑,动画造型师则根据泥塑原 型雕塑的尺寸设计制造骨架。接下来就是利用原型黏土雕塑制作用 于浇铸偶形的模具,偶形的模具大致分为两个类型,一类是橡胶模 具,也称为弹性模具或软模具,用来浇铸形状复杂的形体模型;另 一类是刚性模具或硬模具,这类模具运非常普遍,主要有石膏模具 和玻璃钢模具两种。
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石膏是模具制作中最常用的材料,通常使用一种很硬的石膏, 例 如 由 美 国 石 膏 材 料 加 工 公 司 生 产 的 石 膏 材 料 Hvdrocal 和 Ultracal 。这两种都是非常精确并且凝固缓慢的石膏材料。“精确”的 意思是石膏材料在凝固变硬时几乎没有膨胀变形。因此,用这两种 石膏材料复制原型雕塑的模具,其可靠性较应用会膨胀的软石膏制 作的模具要强得多。
模具制作 模具的质量直接关系到偶形的质量,因此对于浇铸法制作偶形 的工艺来说,模具的制作是最关键的步骤。用于浇铸偶形的模具有 弹性模具和刚性模具之分,下面介绍弹性模具的制作方法。 步骤1: 雕塑师按照设计图雕塑一座等比例的黏土原型雕塑。 步骤2: 在原型雕塑的表面涂抹上一层海藻硅酸盐材料,海藻硅酸盐材 料是一种制作软性模具的材料。
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注意:海藻硅酸盐材料事实上是一种牙医角来拓印齿模的牙科 用材料,在常温下就可以使用,能够拓印出精致的细节;虽然非常 方便,但是价格相当昂贵。
步骤3: 等到海藻硅酸盐材料完全凝固后,将弹性模具包裹的原型雕塑 *放在工作台上,在其底面和四周设置黏土阻挡墙,让弹性模具包 裹的原型雕塑的*氩柯对谕饷妫僭陴ね磷璧睬缴涎谷爰缚旁睬< 玻璃球最好)作为模具的定位楔。 步骤4: 在露在外面的原型雕塑的弹性模具*朊骜押AЦ帧5鹊 玻璃钢的树脂凝固变硬后,将摸具的半部和薪上阻挡墙一同反转 过来,然后除去黏土阻挡墙,让包裹着原型雕塑的弹性模具的剩 下的半部露出来。在已经制成的半个模具的断面上涂抹脱模剂 后,再在上面裱糊另一瓣的玻璃钢,这样就形成一套完整的由两 瓣以上玻璃钢模具拼合成的弹性模具的硬质外壳。
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玻璃钢制的硬质外壳有两个作用,一是确保弹性模具不会因 重力或内部压力而变形,二是在拼合模具过程中,要通过玻璃钢 壳上的定位楔来确保模具的精确对位。
等到玻璃钢的树脂凝固变硬后,打开两瓣模具取出原刑雕塑, 就得到一副有着偶形的原型雕塑所有细节纹理的阴模。
偶形的浇铸和硫化过程步骤1: 首先,在某一瓣的阴模上钻出一个小孔,以此作为注射孔.方 便将泡沫橡胶注射到模具里。然后将偶形骨架放置到模具的空腔 里,为了使骨架保持在模具空腔的中央,可用一些细钢丝来支撑骨 架,偶形浇铸完成后,再将这些细钢丝抽去或修剪掉。 步骤2: 将两瓣模具合并,定位楔会准确地将模具拼合到一起接下来就 要开始注射泡沫橡胶乳液了,首先,将棍合好的泡沫橡胶倒入一个 特制的巨大的注射器里。然后,用注射器将粘稠的液体泡沫橡胶从 模具的注射口注射进模具里。
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步骤3: 注射泡沫橡胶直到模具的边缘开始溢出泡沫橡胶乳液。将注 射完毕的模具放置会儿,大约一刻钟到半小时,待泡沫橡胶凝固 后,将模具移入恒温烘箱烘烤数小时,促使泡沫橡胶硫化。 步骤4: 将模具移出恒温烘箱,自然降温后打开模具,小心地将浇铸好 的偶形从模具里起出,修剪掉多余的附缀物,就得到一个浇铸法制 作的泡沫橡胶偶形。 与前面提到的拼装法相比,用模具浇铸法来制作偶形尽管有些 复杂,但是这种方法有一个非常大的优势,那就是可以反复浇铸复 制多个偶形,这样一个偶形在拍摄中损坏后,立刻就能用另一个完 全相同的复制品替换,不用担心每次制作的偶形会有差别,这样大 大地保障了影片拍摄效果的一致性。 思考题 1.偶形骨骼分哪几种类型
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2.偶形制作方法有哪几种类型 3、简述浇铸法制作偶形的工艺流程
第三课偶形的制作工艺
本章的知识重点是通过案例详细介绍不同类型的偶形的工具、 材料和制作工艺。学*的目的是掌握逐格动画偶形的各种制作方 法,在实际操作中会加以灵活运用。
3.1偶形制作的工具和材料 偶形的制作工具和材料种类繁多,但是最基本的工具和材料 有以下几类。 工具类:泥塑用的雕塑刀、牙科医学用塑形刀、雕刻刀、小型 台钳、电钻、电动搅拌器、恒温烘箱、各种钳子、剪刀、螺丝刀、 小刀、牙签、电烙铁、注射胶枪、画笔、钢卷尺、雕塑台、缝纫 机、鬃刷和毛刷、软布以及各种制作表面纹理和质感的小工具。 材料类:铝丝<制作骨架用)、焊锡丝、橡皮泥、软陶泥、树脂 豁土、螺母、螺钉和带两翼的丝扣、环氧树脂、硅橡胶、泡沫乳胶<
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系列组合)、石膏、石蜡、泡沫塑料或海绵、人工眼珠<模型用)、 木板、纺织品、皮革以及金属。
颜料类:主要有丙烯颜料和模型喷漆。 3.2拼装法制作偶形的工艺流程 拼装法制作逐格动画偶形的最基本、最常用的方法,其基本制 作流程是:<l)绘制骨架的放样图,(2>制作骨架,(3>用勃土塑造 偶形的面部、头发和手,(4>制作偶形的眼珠,(5>制作偶形的足部 或 鞋 子 , (6> 用 海 绵 塑 造 偶 形 的 身 体 , (7> 为 角 色 偶 形 量 体 裁 衣 , <8>最后为偶形进行整体修饰和润色,使其达到拍摄影片需要的形 象标准。 下面的示例将为读者展示用拼装法制作一个逐格动画角色偶形 的全部过程,将详细描述制作方法,以及所用到的工具和材料。 3.2.1绘制骨架放样图 首先,将偶形的造型设计稿放大到1:1的比例,在等比例的放样 图纸上标定偶形各个运动关节的准确位置,然后以此为基准绘制骨
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架放样图,标定骨架各个部分的尺寸。骨架设计的原则是,按照在 动画制作中偶形需要摆放的姿态造型的精细程度确定最少的关节数 量。关节数越少,偶形的动画操作越简单,骨架也就越简单便宜。
值得注意的是,许多逐格动画的初学者往往认为骨架设计得越 精致,关节越多越好,以为这样就会有更多的制作动画的灵活性。 在这个问题上,事实与想象截然相反,有经验的动画师总是力求最 大限度地简化他们的偶形骨架。
3.2.2简易骨架的制作 制作偶形的简易骨架有许多种方法,总的来说,可以分为一体 式制作法和分段式制作法两种类型。所谓“一体式制作法”,就是偶 形的骨架造型用一根铝丝弯曲缠绕制成的方法。这种方法制作出来 的骨架外形规整,结构完整坚固,适于造型相对简单的偶形,例如 人物。但是一体式制作法的骨架一旦损坏就无法修复,因此它仅仅 适用于实验短片或广告片等拍摄周期很短的制作。所谓“分段式制作 法”,就是偶形的骨架的每个部分都分别制作,然后拼接组装成骨架
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整体的方法。这种方法制作的骨架整体性较差,连接部分需要额外 的加固,但是适用于造型较为复杂的偶形。此外,若是某一部分意 外损坏还可以修理更换,因此它因适应性较强而被广泛采用。
以上两类制作方法的基本材料和使用的工具基本相同,采用哪 一种方法完全根据制作者个人的*惯,这里将介绍分段式制作法。
首先,用钢锯将方形铜管锯成一段段所需要的长度,这些包括 胸部、髓部、手臂和腿的部件,其中胸部和髓部的方形铜管需要焊 接成要求的形状。用慢速电钻将直径为1毫M或1.5毫M的双股铝丝 绞成一根,然后分别截断成所需要的长度。按照图纸将绞股铝丝与 方形铜管插接,并用环氧树脂胶粘牢。
制作偶形骨架<简易骨架)的材料和工具列举如下: 材料:方形截面黄铜套管、直径1毫M或1.5毫M的铝丝、环氧 树脂胶、小螺丝钉和小钢板<脚的骨架)以及焊锡。 工具:台钳、螺母、老虎钳、螺丝刀、锉刀、卡尺、电烙铁、 钢锯和慢速电钻。
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3.2.3偶形头和手的制作 头和手的制作根据需要选择颜色和性能适合的黏土来制作。首 先要将黏土揉捏混合,配置出所需要的颜色,并且使黏土柔软。因 为偶形的头和手是裸露的皮肤,皮肤的肉色很微妙,尽管也有肉色 的黏土,但是要想体现出肤色的微妙,还是需要像调配颜料一样, 调配混合不同颜色的黏土来获得所需要的色彩。将混合揉捏好的黏 土包裹到骨架上头部的底坯上<头部的底坯是用切削好的橡胶球做 的),然后用雕塑刀雕塑出偶形的面部。 制作偶形手和头的材料和工具列举如下材料:混合型黏土<橡皮 泥)。 工具:泥塑用的雕塑刀、牙科医学用塑形刀、雕刻刀、乳胶手 套和其他雕塑用具 3.2.4偶形头发的制作 偶形头发的颜色可能要比任何一种砧土的颜色都深,这就要考 虑为偶形的表面上色的问题。首先,将混合揉捏好的黏土包裹到头
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部,勾勒出头发的边缘,用雕塑刀在头发部分的黏土表面划出发丝 的痕迹。将偶形的头发部分取下,用牙签插住,然后用画笔蘸丙烯 颜料涂在表面。因为这个发型是马尾辫造型,所以还要在头发的黏 土变硬前埋入一根细的绞股铝丝作为马尾辫的支撑骨架。
制作偶形头发的材料和工具列举如下: 材料:丙烯颜料、做马尾辫的黏土和绞股细铝丝骨架。工具: 雕塑刀、牙签、画笔。 3.2.5偶形眼珠的制作 偶形的眼珠可以到专业的模型商店里购买,要是不适合,可以 考虑自己动手制作。首先,购买大小合适的圆珠子,也可以考虑用 人造珍珠项链的珠子来制作。用胶水把圆珠子粘在牙签的顶端,用 最小号的画笔蘸着丙烯颜料画出眼睛的瞳孔。画好瞳孔之后,将眼 珠浸没到稀释的清漆中,而后放置阴干,干透后的眼珠表面形成一 层透明发亮的薄膜。如果做好的眼球不够明亮,可以用软布抛光, 这样偶形的眼珠便制作完成了。
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制作偶形眼珠的材料和工具列举如下: 材料:白色的珠子、丙烯颜料或釉质颜料以及清漆和化工稀料 工具:台钳、画笔、牙签。 3.2.6偶形鞋子的制作 首先,仔细地雕塑出偶形的鞋子的黏土模型,并详细描画纹 理。然后用黏土制作一个模具的底托,将雕塑好的鞋子模型放在黏 土制作的底托上并用力压入黏土。在黏土底托周围设置围挡立墙, 立墙高度要高于鞋子的模型,低于鞋子模型的骨架突出部分)。在 黏土做的底托的空余部分设置定位楔,定位楔可以用玻璃球在黏土 上压出来也可以百接用玻璃球来做定位楔。 用石膏浇筑出*敫鲆跄#壬*氩糠质喔赏负螅瞿 具连同立墙一起倒置,而后除去作为底托的黏土,只保留鞋子的模 型和*敫鍪嘁跄!T俅谓街嘀埃谏*敫鍪嘁跄5亩 面涂上肥皂水<脱模剂),待阴干后开始浇筑下半个石膏阴模。当石 膏干透后,就得到了一副完整的石膏模具。
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模具经过清理后,在两瓣阴模的内表面涂上脱模剂,然后将偶 形足部的骨架放置到模具空腔的中央,通过定位楔将模具准确* 合固定好。一切准备就绪后,将配置混合好的液体硅橡胶<可以添加 进颜料)浇灌进模具里,橡胶材料经过硫化反应凝固后,开启模 具,得到一副有着完整的表面细节的鞋子模型,经过修剪边缘的附 缀物后,就可以安装到偶形身体上。
制作偶形鞋子的材料和工具列举如下: 材料:液体橡胶、足部的骨架。 工具:雕塑工具、硫化剂、黏土、石膏、硅色素、脱模剂<凡 士林或肥皂水)、偶形画笔、乐高<LEGO)玩具积木<用作设置围 挡立墙)、剪刀/刀片。 3.2.7偶形身休的制作 将泡沫海绵分别切割成合适的大小和形状,分别包裹到偶形的 身体骨架各个部分上,用胶水相互粘接,然后,用剪刀修剪出需要 的形体轮廓。
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制作偶形身体的材料和工具列举如下: 材料:泡沫海绵、胶水。 工具:剪刀/刀片、大头针 3.2.8偶形服装的制作 缝制偶形的服装和为洋娃娃制作服装的方法是相同的。偶形的 服装面料要与现实中的同类型服装面料尽量保持一致。在使用带图 案的布料时,要考虑布料纹理和图案的比例与走向。 制作偶形服装的材料和工具列举如下:材料:纺织面料、纺织 染料、图案。 工具:缝纫装备、熨斗和熨衣板。 3.2.9最后的修饰 偶形制作的最后一步,动画师需要给偶形修饰化妆,润色角色 皮肤的颜色,配上恰当的饰物,使它看起来更有生气。 3.3浇铸法制作偶形的工艺流程 浇铸法是制作逐格动画偶形的诸多方法中比较先进的一种,其
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基本制作流程是:<1>塑造角色偶形的黏土原型雕塑,(2>制作骨 架,(3>为偶形制作模具,(4>用泡沫橡胶材料浇铸偶形,(5>为模具 和橡胶材料加温使橡胶硫化,(6>修剪清理浇铸出来的偶形,(7>制 作安装偶形的眼珠,(8>为角色偶形量体裁衣,<9>为偶形上色和修 饰,使它达到拍摄影片需要的形象标准。
下面的示例将为读者展示用浇铸法制作一个逐格动画角色偶形 的全部过程,并详细描述制作方法,以及所用到的工具和材料。
3.3.1黏土原型雕塑 造型师根据角色的设计稿塑造出等比例的黏土原型雕塑,在这 个阶段,角色偶形的造型设计师、雕塑师和导演会根据情况对黏土 原型雕塑做一定的修改,只有在黏土雕塑的原型方案被批准后才能 开始下一个步骤。 黏土原型雕塑的品质是用浇铸法制作角色偶形的关键,因为模 具浇铸出来的偶形都会忠实地反映出黏土原型雕塑的所有纹理,也 包括缺陷。
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3.3.2设计制作骨架 有了黏土的原型雕塑,工艺师就要按照其大小尺寸设计制作偶 形的骨架。工艺师将根据影片对偶形动画的需要,设计相应数量的 骨架关节,并编制所需要的骨架部件的规格和数量一览表,工艺师 可能还会绘制出骨架的设计图以便于工厂加工。 制定的人形骨架的配件列表颈部:双向球型套节<能够全方位 转动);肩部:两套双向球型套节;肘部:单向球型套节<只能在 一个运动*面上转动);腰部:双向球型套节;臀部:双向球型 套节;膝部:单向球型套节;躁部:单向球型套节;足部:带铰 链的金属板<因为仅用单块金属板做的脚来制作行走逼真的动画是 很困难的)。 注意:按照图纸配置所需的每一种部件的数量,连接关节的金 属杆的长度要根据图纸标定的尺寸选用。 3.3.3用于浇铸偶形的模具制作 用于浇铸偶形的两种模具制作方法都已经有所介绍,参见石膏
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模具的制作办法。 3.3.4浇铸偶形的工艺流程 用浇铸法制作偶形所需要的材料和工具: 材料:液体橡胶、固化剂、发泡剂、硫化剂、脱模剂<凡士林
或肥皂水)、丙烯颜料。工具:电动搅拌器、笔刷、恒温烘箱、剪 刀/刀片、钳子、海绵。
注意:这项工艺需要在一间通风良好的房间里进行,因为在橡 胶混合发泡硫化过程中会释放出大量难闻的氨气。另外,泡沫橡胶 的成分配方有许多种,产生出的泡沫橡胶性质也略有差别,关于这 方面的详细配方资料可以查阅相关的化工手册。
步骤1: 准备一台可以变速的电动搅拌器,预备液体橡胶、固化剂、发 泡剂、硫化剂、脱模剂<凡士林或肥皂水)等化学材料。其中液体 橡胶150克,发泡剂20克—30克,硫化剂20克—30克。 首先,在预先制成的两瓣模具的结合面上涂抹上脱模剂<脱模
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剂成分是凡士林),放置一边阴干。 步骤2: 把150克液体橡胶、20-30克发泡剂、20-30克硫化剂分别倒入
电动搅拌器的搅拌釜。用电动搅拌器高速搅拌3-5分钟,直到液体橡 胶混合物里产生大量气泡。然后,将电动搅拌器转为中速搅拌3-5分 钟,以便将混合发泡过程中产生的氨气释放出去。最后,用慢速再 搅拌5-6分钟,使得泡沫橡胶乳液混合均匀。
提示:这个过程中会产生大量有刺激性气味的氨气,操作者应 事先戴带上防护用具以免被熏倒。
步骤3: 在泡沫橡胶乳液混合搅拌到最后时刻,向乳液里加人5毫升-10 毫升的固化剂,然后彻底搅拌60-90秒钟、搅拌均匀后,把制备好的 泡沫橡胶乳液倒出来,以备浇铸到模具里 提示:当固化剂和泡沫橡胶乳液充分混合时,泡沫橡胶混合 乳液会逐渐变色。
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步骤4: 把偶形的骨架放置到模具中,然后将混合好的泡沫橡胶乳液分 别倾倒在两瓣模具里,确保乳液完全填充了模具的每个空隙,然后 把两瓣模具合并到一起。 提示:如果偶形骨架上有黄铜制品,应当用胶带将它们包裹起 来,因为泡沫橡胶乳液会与黄铜产生化学反应而变色。 步骤5: 用力将两匆呼模具紧紧压合到一起,然后用重物压住模具或者 将模具夹紧。为了防止模具里有空气使得橡胶乳液不能完全填充空 隙,可以用注射胶枪加压将泡沫橡胶乳液通过注射孔注射进模具, 一直到模具里的泡沫橡胶乳液从模具的四周缝隙溢出来,这说明模 具内部已经被充满。 步骤6: 在200C室温下,泡沫橡胶乳液的凝固时间大约在10-20分钟之 间,橡胶乳液的凝固时间长些有助于产生较好的泡沫橡胶。泡沫橡
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胶凝固后就要将它和模具一起放进恒温烘箱,在900C-9590的温度 下烘烤2-3小时,这个过程被称为橡胶的硫化反应。经过硫化处理的 泡沫橡胶化学性质相当稳定,这时就可以开模了。
步骤7: 打开模具,将浇铸好的模型取出来,此刻模型的边缘还有许多 附缀物,那是被挤压到缝隙里的泡沫橡胶,用剪刀或手术刀修剪切 割掉多余的附缀物,就得到一副*乎完美的模型了。手的模型骨架 末端外露,这是因为手的骨架必须放置在模具空腔的中间,没有多 余的末端就没法保持骨架在模具里的位置。骨架多余的末端最后要 用钳子修剪掉。 步骤8: 最后的步骤就是给浇铸成型的偶形上色。首先,用海绵蘸着丙 烯颜料在模型表面点染,然后用毛笔将海绵触碰不到的缝隙处画上 颜色。至此,用浇铸法制作的偶形才算完成了。 3.4专业偶形制作的经典案例
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著名的经典逐格动画影片《小鸡快跑》的偶形是采用拼装法来 制作的,其偶形的复杂和精致程度,飞称逐格动画史上的一个巅 峰。以下我们要观察分析一下片中小鸡们的制作手法,作为设计制 作逐格动画偶形的参考资料。
3.4.1经典的骨架 影片《小鸡快跑》中小鸡们所用的骨架是一种经过精心设计的 专业偶形骨架。影片中的每一只小鸡的身体形状各不相同,因此每 一个小鸡的骨架都是量身定做的。 这些骨架主要是由金属和塑料构成,通过一系列铰链连接。金 属结构充当支撑体,塑料则充当偶形轮廓的支撑物,整个骨架构造 精巧复杂,骨架本身就可以看作是精心设计的艺术品。 3.4.2小鸡身体的外皮 影片《小鸡快跑》中小鸡们的身体上都有鳞片状的羽毛纹理, 这些纹理非常细腻。因为用黏土来制作是不可能的,于是模型大师 们就想出了用橡胶浇铸成型的办法。影片里,小鸡们的身体表皮都
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是用橡胶浇铸出来后套在骨架上的。 3.4.3小鸡的头和四肢 影片《小鸡快跑》中小鸡们的头和四肢都是用高性能的黏土制
作的,这样制作起动画来非常方便。小鸡们的头是可以拆卸替换 的.这样做是为了方便制作表情和口型动画,具体的原理我们将在 以后讲述动回的章节里看到。
3.4.4小鸡的嘴和口型 影片《小鸡快跑》中小鸡的偶形的头和嘴是分别制作的,在头 与嘴之间设计了一个连接接口,这样在角色偶形说话时,口型动画 是通过在拍摄问隔替换不同口型的模型部件来实现的。为了保证小 鸡的头部与嘴部的连接口保持一致,小鸡们的头也是用黏土在模具 里挤压成形的,小鸡的不同口型的嘴的部件则是造型师们在一个模 具基座上雕刻修整出来的。 3.4.5总结 影片《小鸡快跑》中小鸡们的偶形制作在当代的逐格动画领域
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具有鲜明的代表性,标志着动画大师们在技术、工艺和材料的应用 方面将偶形制作工艺提升到了一个新的高度。
思考题 1.偶形制作方法有哪几种类型? 2.用拼装法制作偶形的工艺流程是怎样的? 3.浇铸法所用的泡沫橡胶是由哪几种成分混合而成的。
第四课布景和道具制作
本章的知识重点是详细阐述逐格动画片的布景设计原理念,布 景设*ㄔ斓墓ぷ鞑街瑁夷谑彝獠季澳P偷闹谱鞴ひ找约暗谰叩 工艺做法。学*的目的是掌握设计和建造布景模型以及道具模型的 设计制作方法。
4.1布景设计原理 布景设计是逐格动画片美术设计最重要的部分,对影片所要表 现的艺术风格具有决定性的影响。布景的视觉效果包含五大基本要 素,它们是造型风格、空间层次、光影运用、色彩和质感。每一个
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要素都以各自不同的角度对布景的视觉效果产生影响,因此在布景 设计中能否恰到好处地把握每个要素所起的作用,将它们融会贯通 地应用到设计当中,是布景设计能否成功的关键。
4.1.1造型风格 开始构思布景设计之初,首先要思考的就是布景设计采用何种 造型风格,这是因为布景的造型风格对于体现影片所要营造的戏剧 氛围起着决定性的作用。对于动画影片而言,布景设计不仅要呈现 故事发生年代、地域等背景线索,还需要充分展现动画艺术的特 质。 逐格动画片布景的造型风格可以大致分为两种类型,即接*于 绘画的卡通化风格和模拟真实世界的现实主义风格。卡通化风格的 布景设计强调的是视觉的愉悦和构图色彩的美感,而现实主义风格 的布景设计则更强调布景在视觉上的逼真感。 卡通化造型风格因为突出了逐格动画片的动画艺术属性,追求 想象力的丰富和艺术美感,讲求简练明快的概念化的视觉效果,常
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常用很简单的背景和道具就能展现出富有特色的环境氛围等特点而 被广泛采用。
经典逐格动画影片《圣诞夜惊魂》的布景设计展现出一种抽象 另类的卡通艺术风格,其风格前卫的视觉效果带给观众一种高层次 的美学感受,并因此将卡通造型风格的布景设计带向了一个更高的 艺术境界。
现实主义风格的布景设计则注重对真实的模仿,布景的设计内 容包含了大量的生活细节,有着真实丰富的视觉信息,使得观众觉 得影片有非常好的场景真实感。现实主义风格的布景设计要求布景 师设计制作细节丰富的模型、背景以及大量的装饰道具,因此,这 种设计风格的布景制作花费较高,更适于高成本的电影动画片。
《华莱士和阿高》和《小鸡快跑》这两部经典的逐格动画影片 都出自AARDMAN公司,其中的布景设计细节极其丰富,堪称这类 风格的经典之作。
4.1.2空间层次
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布景的空间层次是指布景在影片画面中的纵深感,这种对空间 深度感的创造需要依赖人们的视觉经验。尽管逐格动画片的布景是 三维立体的,可是最终的影像还是要记录在二维的胶片上,因此在 设计布景时必须考虑到它在二维*面上还能否呈现三维的空间深度 要想在二维的*面上获得空间深度,主要取决于对前景层和透视线 这两个因素的巧妙运用。
动画影片《小鸡快跑》中女主人清点鸡蛋的镜头是利用前景层 创造空间层次很好的范例。为了能创造出空间层次,在布景台与摄 影机之间放置了一些鸡蛋作为这个镜头的前景层。事实上,作为前 景层的鸡蛋和后面的布景和偶形比例尺是不相同的,然而,在恰当 的距离上镜头能造成一种空间纵深感的视错觉,而前景层和布景的 实际的距离远没有画面看上去那么远。
注意:制造前景层来增加空间纵深感的方法特别适用于摄影 机移动的运动镜头。
另一种布景设计中经常要用到的手法称为强迫透视法,就是利
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用透视线来制造空间纵深感的幻觉。具体做法是在建造布景模型 时,仅仅建造布景模型的前半部分,并且立体布景模型里必须有明 确的透视线,然后在背景片上绘制场景其余的部分。从摄影机镜头 望去,背景片上绘制的透视线与前方真实布景模型中的透视线相衔 接,从而产生空间在向纵深延伸的幻觉。
注意:用强迫透视法制作的布景摄影机位是不能移动的,镜头 只能实现推、拉、摇等运动。
4.1.3光影运用 光和影在布景设计中起着非常独特而又微妙的作用。布景中的 光和影能够暗示出时间、天气、情绪、感情以及场景所处的周边环 境等戏剧化的情节,并对布景中的环境氛围产生微妙的影啊。可以 这么说,在布景中,光和影的组合变换是可以用来讲故事的。例如 影片《圣诞夜惊魂》中萨莉的居所,透过窗户投射进来柔和的阳 光,营造出一种温馨愉悦的气氛,透射出当萨莉听到是杰克来了时 愉悦的心情,而窗户栅栏斑驳的投影同时又暗示出萨莉的境遇。
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4.1.4色彩 在布景设计中,色彩对场景环境的情绪基调起着相当重要的作 用,对观众猜测故事情节趋向有潜移默化的影响。通过恰当的布景 色彩搭配可以对角色人物的性格、情绪或心境等许多不能言表的信 息做出巧妙的暗示。 4.1.5质感 对于卡通风格的布景设布而言,它更加强调造型的风格化和艺 术感,而在布景模型的质感逼真度方面关注较少,这样的选择也是 为了防止模型逼真的质感破坏布景原有的艺术感。 经典逐格动画片《圣诞夜惊魂》的布景设计在展现布景造型的 风格化和艺术感方面做得非常出色,但在模型的质感方面仅仅做了 概念化的处理,整个布景设计故意弱化了布景的空间感.强调*面 构图,使得影片呈现出抽象绘画的艺术风格。 然而,布景的质感细节的逼真表现并非是多余的,质感细节对 于丰富影片的视觉元*鹱藕艽蟮淖饔茫材艽蠓鹊靥嵘鸶穸
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画影片的画面品质,令观众有身临其境之感。在这方面,经典系列 逐格动画片《华莱士和阿高》就做得非常出色,它打破了逐格动画 影片忽视画面细节和物体质感的传统套路,为观众展现了一种品质 更高的动画影片风格。
4.2布景的设计和建造 4.2.1布景设计和建造步骤 同所有的设计一样,布景的设计也是从图纸开始的。与概念设 计稿不同的是,布景模型的设计图有更多的设计细节,图纸上也标 注了布景模型的比例尺以及每一部分的制作材料,甚至包括制作工 艺的说明。 考虑到模型在图纸上的比例与真实模型的视觉感受可能会有差 异,布景设计师往往会预先制作一个简易模型来观察布景的视觉效 果这个简易模型可以被用来帮助影片的导演和制片人了解判断布景 设计是否符合要求,也可以帮助布景模型制作师理解和领会布景设 计师的设计意图。
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当布景模型的设计图纸和简易模型得到制片负责人的认可后, 布景模型才能开始制作。
4.2.2布景建造前的几个关键问题 影片需要的布景比例尺是多少 这将决定所制作的布景的尺寸,事实上布景的尺寸是根据偶形 的尺寸大小来确定的但是,有时为了应付大全景或是特写镜头拍摄 需耍,布景设计师也可能会为同一个场景设计制作尺寸大小不同的 布景。 影片的工作台本涉及的镜头角度、景别、机位和摄影机运动 方式都有哪些内容。镜头角度将会决定布景设计师要设计多少布 景模型。有时布景设计师要为同一场景设计多个不同视觉角度的 布景模型,或者将布景模型设计成可以分解拆卸的。镜头的最大 景别决定了要把布景模刑设汁成多大。摄影机的机位和运动方式 部分决定了布景模刑的构造和设计。 影片中的布景需要多少细节,这将决定布景是卡通风格的设
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计还是模仿真实生活的场景。卡通风格的布景设计所表达的内容 简洁.布景模型的构造也相对简单,因此成本也就低一些。模仿 真实生活的场景需要许多细节来体现环境,因此,布景模型的构 造也就相对复杂,这意味着布景的建造成本较高。
在影片拍摄中用什么方法固定偶形 偶形的固定方法也会影响到布景采取什么样的构造。常用的偶 形固定方法可以分为用螺栓、磁铁、支架和吊索等。用磁铁来固定 偶形意味着布景的底板要埋设钢板;用螺栓固定偶形时,布景的底 板上会有许多螺栓孔,必须在布景设计之初考虑到遮蔽这些东西的 方法 布景的建造预算以及用什么样的材料和方法建造布景 布景的建造预算是布景建造师用什么样的材料和方法建造布景 的决定因素。如果布景预算很紧张的话,布景建造师就必须尽可能 发挥想象力,使用廉价的代用品,以此减少材料开支。 4.2.3常用的布景制作工具和材料,布景制作常用工具
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泥塑用的雕塑刀、电动曲线锯、壁纸刀、电钻、各种钳子、锤 子、钉子、剪刀、螺丝刀、小刀、牙签、刮板、筛网、电烙铁、画 笔、钢卷尺、钢板尺、泡沫塑料电切割台、缝纫机、鬃刷和毛刷、 软布和各种制作表面纹理和质感的工具。
布景制作常用材料 铝丝<制作骨架用)、焊锡丝、橡皮泥、软陶泥、水泥砂浆、硬 纸板、废报纸、环氧树脂、石膏、石蜡、泡沫塑料、海绵、帆布、 木板、双面胶带、金属网、钢材、涂料等。 为布景上色常用的主要有丙烯颜料、模型喷漆、粉状颜料 等。 4.3室外布景模型的制作 制作室外布景模型和建筑沙盘的制作工艺没有木质的差别。下 面介绍一些最基础的制作景观模型的制作技艺。 4.3.1背景 背景是布景的最底层,是所有布景视觉效果的基础。根据布景
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视觉效果的需要,背景图片可以是天空,也可以是远方的景观,背 景通常绘制在一块蒙在木框上的幕布上,并且放在布景模型的后 面。
4.3.2山脉的布景模型制作方法 地形的高低变化是制作布景最常遇到的情况之一。制作特定形 状的地形通常有两种做法:等高线法和断面相交法。 用等高线法制作劝体的基本材料是聚苯乙烯泡沫板材。首先, 用泡沫电热切割器按照山体的不同等高线切割出一片片山体的水* 剖切而,然后将这些切割好的剖面按照山下至上的顺序一层层地叠 放形成山体基本的形状,用胶水粘牢,再用电烙铁烫烙或是氯仿溶 解的方法制作出山岩的质感。 用断面相交法制作山体的基本材料是硬纸板。按照两个相互垂 直的方向绘制出山体的垂直断面轮廓,用壁纸刀依照绘好的轮廓线 一片片地切割出断面形状,然后按照断面的顺序将一层层的断面垂 直相交插接在一起,每个交叉顶点完全重合,这样从垂直角度看就
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形成一个个方格。在方格里塞上揉成团的报纸堵住方格的顶端,然 后刷上胶水,将揉皱的废报纸粘贴在山体表面,用毛刷扫过使它们 粘牢,依此方法重复贴上数层。最后,刷上一层胶水,洒上染色的 锯屑或沙子,这样就形成了山脉的地形。
对于超大型的自然环境布景,其制作方法可以参考电影视觉特 效的微缩制景的方法。首先,用木材搭建山峰模型的基本轮廓支撑 骨架,然后用薄木板钉在骨架上找出山峰的坡面将帆布蒙在木板 仁,尽量让帆布贴紧山峰的轮廓,再把细钢丝编制的钢丝网铺设在 帆布上用水泥和沙子混合的水泥砂浆涂抹在钢丝网上,水泥砂浆尚 未凝固干透时,用刮板等工具刻划塑造出山体岩石的纹理效果。等 到水泥砂浆干透后,按照需要用喷枪为山峰喷上颜色。如果需要的 是绿色的山峰,就为它喷上一层胶水,然后洒上染成绿色的细沙充 作草地,再插上一些微型的树的模型;如果是雪山,则在山峰的雪 线上方喷洒白色的涂料,涂料干透后再撒上适量的细粉状苏打充作 积雪,这样在镜头里看去效果非常逼真。
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4.3.3草地的布景制作方法 若要制作沙盘的草地质感效果,最常用到的材料有两种,一种 是染了色的锯屑,另一种是染色的沙子。具体方法是将沙盘中草地 的范围和形状画出来,用卡纸剪出模板遮挡住草地之外的地方,而 后在草地部分刷上胶水,洒上染色的锯屑或沙子,除去遮挡的模 板,布景的草地就完成了。 一些模型生产商会为建筑沙盘制造人工模型草地,这种人工模 型草地对于动画的布景制作非常有价值,如果在模型专卖店里看 到,不妨买来一用。 4.3.4方砖或石板铺地的布景制作方法 制作铺地的方法有好几种,其中一种是用泡沫卡纸板或KD泡沫 板做布景模型的底板,在泡沫板的表面用钝的小刀、牙签或圆珠笔 刻划出痕迹,模仿地砖接缝的样子,然后用刷子刷涂上颜色。如果 嫌上面提到的方法麻烦,最直接、最快捷的做法是去商店购买带有 铺地纹理的及时贴,用剪刀剪下来贴在底板上。
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4.3.5静态水面的布景制作方法 这里提到的水面是指*静的池塘,其做法非常简单,在水面部 分放置一块薄玻璃,玻璃的底面涂成浅蓝色即可。 4.3.6 植物或植被的布景制作方法 树木制作 用自然材料制作模型树木,最方便的制作树术方法是利用现成 的干花,经过染色后就非常像某些树木的外形。还有一种做法是收 集干枯的野生篙草将枝杈折下,把枝杈的顶端蘸上胶水,然后放入 染成绿色的锯屑或沙子里,锯屑或沙子粘在篙草的籽粒壳上,看上 去非常像松树和柏树。 用人工材料制作模型树木,方法是用若干根细电线绞缠到一起 形成树木模型的主干,然后按照树木的形状依次把一根根细电线分 离出来,弯曲成树权状,用胶带缠绕模型树的主干,然后涂上或是 喷仁树皮的颜色。用海绵或是揉皱的细纱网做树叶。如果需要有形 状的树叶,就用绿色的卡纸剪成树叶状用胶水粘在树枝上。
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灌木制作 布景中的灌木制作是把纱网揉皱喷上绿叶的颜色,然后用胶水 粘在沙盘上即可。将海绵修剪成球状,然后喷上绿色也可以当作灌 木。 4.3.7建筑物模型制作方法 布景中的建筑模型是最能体现布景的设计风格的部分。在布景 构造上,建筑模型几乎没有完整的,对于布景师来说,只需要建造 摄影机能看到的部分就够了。因此,不论是具体的布景设计还是抽 象的布景设计,都不会把它们建造完整,一是因为那样做是浪费材 料,二是背面开放的模型对设置效果灯光以及维修和改动来说都非 常便利。 制作建筑模型布景没有什么定式可以遵循,模型师根据经验, 依照模型的用途和制作的方便程度选择材料和做法。建造模型通常 使用最容易得到和容易加工的材料,如聚苯乙烯泡沫等。制作建筑 物模型的惯用做法是首先搭建一个内核,然后在内核外贴附装饰或
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是喷涂上相应的色彩,使得外观在色彩和质感上符合场景的要求。 例如:在动画影片《小鸡快跑》中的鸡舍模型就是在胶*遄龅哪 核之外贴上薄木板,然后再喷涂上颜料制作完成的。
而动画影片《圣诞夜惊魂》中的圣诞节城市广场模型则是用聚 苯乙烯泡沫板雕刻成的。
4.4室内布景模型的制作 逐格动画片的室内布景模型通常是由三个墙面来代表一个房 间,第四个墙而是朝向摄影机的“无形墙面”,这种布景的格局也被 称为箱式布景。室内布景模型的制作分为二个部分,其一是墙面的 装饰,包括壁炉、门和窗户;其二是家具陈设以及日用品的设计制 作<这一部分将放到道具制作部分讲述);其三是灯光效果的设计制 作。 4.4.1墙面的装饰 制作箱式布景模型,首先要建造三面墙壁,并且在有壁炉、门 和窗户的位置开出相应大小的洞。墙面的壁纸花纹在现实中很难找
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到,因为布景模型的尺寸通常只有真实世界的1/6,因此.带花纹的 壁纸只能自己制作。
选择什么样的壁纸图案随个人喜好而定,许多有关家居装演的 杂志都会刊登一些壁纸的花色图案,如果在现实生活中看到有喜欢 的图案,你也可以用相机拍下来以备参照。要是喜欢的话还可以亲 自设计壁纸的图案。总之,将这些素材扫描到计算机里进行编辑整 理,随意调整图案的大小和色彩直到满意,然后把它们打印出来就 成为很棒的壁纸了。
对较小的布景,墙壁的材料可以选择泡沫展板来制作,但是, 通常情况下还是建议用薄木板或胶*謇粗谱鞑季暗那奖凇H绻 壁很高很长,还需要在背面设置将强肋板,以保证墙壁的稳固。清 理墙面后,在墙面喷上3M胶,然后将浸湿的壁纸贴在木板上。注意 不要绷得太紧,水分挥发后纸会自然收缩贴上壁纸的墙壁自然阴干 后,就可以继续制作窗户、壁炉和门了。壁炉可以用卡纸板或者泡 沫板外贴有瓷砖纹理的及时贴来制作,门框和窗框都是用细木条粘
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贴在门洞和窗洞的边缘制作成的,房门可用薄木板雕刻而成,窗户 可用细木条粘接来制作,窗玻璃是透明的聚氨酷塑料片,还有墙角 与地板接缝处要黏土细木条做踢脚线,细木条在粘接前都要染上颜 色。这些都结束后,最后用画笔修饰一遍,这样室内布景的基本框 架就完成了。
4.4.2室内的灯光效果 灯光效果是营造室内布景环境气氛的一个极重要的环节,它具 有烘托气氛、引导视觉兴趣点、协调画面构图和诊释角色情绪的作 用。 因为镜头看得见光源,这意味着发光体的体积不能过大,这些 发光体或是被布景中的物体遮挡隐藏,或是以适当的缘由呈现在摄 影机的镜头前。常用到的发光体有手电筒用的电珠或是发光二极 管,特殊情况下也使用化学荧光甚至光导纤维。 4.5道具的制作 电影的道具师可以用现有的任何东西做道具,然而,逐格动画
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片的道具师们却没有这样的好运气。所有的道具,不论是锅碗瓢盆 这类日常生活中最普通的器皿,还是电话、电脑、汽车乃至是食 品,乃至高科技的航天器,都要道具师一件一件地制作出来,而道 具的尺寸往往要由角色偶形和布景的尺寸以及镜头的需要来决定。
4.5.1道具设计 与布景设计一样,道具设计也可以分为卡通化和仿真两种风格, 设计过程同样是从图纸开始的,除了用于拍摄特写镜头.道具的比 例都随所处的布景模刑的比例而定。 4.5.2道具制作 所有的影片都离不开道具制作这门手艺。尽管当今科技发达, 可是道具的制作却依然延续着传统的手工技术,几乎没有什么变 化。道具制作虽不是什么高科技,却需要制作者具有丰富的想象力 和高度的创造热情,当然还有丰富的知识以及一双巧手。事实上, 道具师是个万金油似的角色,没有什么能难倒他们。 制作道具的材料工具五花八门,聚苯乙烯泡沫、石膏、软陶、
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私土、木材、金属、塑料等都是常用的材料。制作道具的工艺方法 也是多种多样,雕刻、模压、冲压、注塑等十八般武艺样样俱全。 有时为了拍摄不同景别的镜头需要,同一件道具还要分别制作尺寸 大小各不相同的好几件。 思考题
1、布景设计的五大要素是什么? 2、什么是箱式布景? 3、灯光效果能起到哪些作用?
第五课布景和道具制作
本章的知识重点是阐述与生物运动相关的基础知识、偶形动画 操作流程、角色形体动画技巧、角色表情和口型动画技巧。学*的 目的是掌握制作偶形动画的操作技巧。
5.1动画基础知识 5.1.1运动的秘密 有一本早在1880年就出版的书直到今天还被动画师们作为必备
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的参考资料来使用,这本广受欢迎的经典著作就是爱德华·马布雷吉 撰写的《动物的运动和运动中的人体》。关于此书作者马布雷吉, 有一个非常有趣的故事。这个故事开始于一个打赌.马布雷吉作为 维多利亚时代一名技艺娴熟的摄影师受命揭开这场打赌争论的谜 底,即一匹小跑的马,在每一个小跑的循环动作中是否有四蹄同时 离地的瞬间。马布雷吉沿着赛马场跑道的一侧设置了25台照相机, 在一秒钟内连续拍摄了25幅照片。根据这些照片证实了马在每一个 小跑的循环动作中确有瞬间是四蹄同时离地的,摄影术第一次帮助 人类揭不了运动本身的秘密从那以后,马布雷吉进一步研究分析了 人类和动物的各种运动方式,为我们提供了非常清楚和宝贵的参考 资料。
5.1.2从观察中学* 我们每天都要目睹各种各样的运动,然而仔细回想,我们真正 了解运动的本质么?运动的复杂性是不能被轻易认知的,然而,当 某人想要成为动画师的那一刻起,他首先面临的就是如何透彻理解
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所看到的运动的本质特征,进而将其再现到影片中,于是,突然之 间原本熟悉的运动变得陌生了想要做一名优秀的动画师,观察是必 须做好的第一门功课。人类、动物乃至没有生命的物体,每一个都 有自己独有的运动特征。这些特征一方面来自运动着的个体本身的 属性,比如重量、形状、构造、力量等等;另一方面来自周边环境 的影响,比如地球引力、空气阻力等等。诸多方面的因素,使得任 何一个物体,包括人类、动物,其运动特征都像是一道道复杂的难 题。当然,动画师并不是科学家,他们要透彻了解的仅仅是运动的 表象所具有的特征,并找出最能体现这些特征的表达方式。
我们的眼睛的确是最方便的观察工具。不过,因为人眼的生理 限制,人眼观察运动细节的能力还是远远不能满足运动分析的需 要,因此,我们需要借助此工具帮助我们揭开运动的秘密电影摄影 机当然是最理想的工具,可是其成本高得令人咋舌。就实用而言, 摄像机是较好的选择,它可以满足大部分情况的需要,惟一的不足 是捕捉高速运动的物体时,图像的清晰度有限,利用照相机作连续
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重复曝光,可以得到非常清晰的影像,而且花费不贵,是最值得考 虑的观察运动的工具。
动画师不仅要时刻注意观察身边的运动规律,而且必要时要进 行专门的研究,才能设计出令人信服的动画。对于想象出来的生 物,其运动也会与地球卜有相似构造的生物的运动有共通之处。在 制作著名的科幻影片《休罗纪公园》时,为了研究大型恐龙的运动 方式,负责制作电脑动画的动画师们研究了与之相关的各种动物。 从鳄鱼的爬行中他们学到了爬行动物运动时肌肉的收缩变化,在大 象身仁他们找到形体巨大沉重的动物行动时的重量感觉,由此天才 的动画师们设计出了人类未曾见到过的生物的运动方式,并且让观 众深信不疑。
5.1.3解剖学和运动方式的关联 任何生物的运动方式都与其白身的解剖学构造紧密相关,动画 师要想准确地表现生物体的运动特征,就必须对运动与解剖学之间 的关联有相当深刻的理解。通过研究骨骼,动画师应当能够敏锐地
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洞察生物体的运动能力的极限,从而推演出其运动的方式。例如: 同样有双翼的翼龙和鸽子,它们的吃行方式因骨骼的巨大差异而明 显不同。翼龙纤细的骨骼肯定会因承受不起扑打双翼时所产生的力 而折断,由此可以白然地推断出翼龙的飞行肯定是依靠滑翔。而鸽 子的短而宽的翅膀,明显不利于滑翔,由此也就可以理解为什么鸽 子需要不断地拍打双翅才能飞行。
通过大量的观察分析,前人总结出了生物体的一些运动的基本 规律其中,最重要的规律就是生物运动中重心移动与肢体运动的关 联性,这种关联性维持了生物运动中的*衡。重心位置是陆地上任 何动物运动规律的焦点,了解这一点对设计和制作某个生物体的运 动方式非常有用。观察奔跑中的狗,其身体重心的运动轨迹呈现的 是一种*顺的波浪曲线,而重心则始终会在落地的那只脚的前方一 点的位置,这样既保持了四肢对身体的支撑,又给予了向前的动 力。
动画师在其职业生涯里都有可能会遇到制作各种知名的和不知
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名的生物运动的机会,这其中也包括仅仅存在于幻想中的生物体。 例如:《帝国反击战》中的“堂堂”,这是一种生活在一个虚构的称 为“霍斯”的冰冷星球上的生物,它的形体兼具哺乳动物和恐龙的双 重特征,它的骨骼结构酷似恐龙,因此动画师赋予它恐龙的敏捷的 运动特征。可是即便恐龙曾经在地球上生活过,也从没有人目睹过 恐龙的运动,凭什么观众就本能地认定这种生物体的运动方式是逼 真可信的呢,答案是人们大都目睹过走禽<鸵鸟)的运动方式,而这 些禽类的骨骼比例和结构与恐龙酷似,如果禽类的运动方式是符合 生物运动的基本规律,那么这些规律也可以推演到恐龙身上,进而 同样可以推演到虚构的“堂堂”身上。
5.2逐格拍摄动画的操作流程 首先,对于每一个要拍摄的镜头,动画师都必须做到胸有成 竹,因为任何一个角色的动作不是单一的运动,而是一组形体运动 的集成,例如,当人在奔跑时,两腿迈开的同时上肢也在随之摆 动。动画师必须在脑海里构建出所有这些动作的运动轨迹、时间和
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节奏等等,才能准确地用动画再现奔跑运动。 逐格动画师最常犯的错误是在复杂的运动中漏掉某一格动作,
当观看回放时才发现,这样整个镜头不得不重新拍摄,有时一整天 的工作会因此而白费,为此动画师往往会懊恼不已有一种简单的办 法可以帮助动画师记忆角色的运动,即动画师可以绘*巧谝桓 镜头中的动作提示简图,在图纸*呀巧鞲龉丶课坏亩鞴旒 画上,并且用笔在轨迹上标定要拍摄的每一格的位置,这样在制作 复杂的动作时就不容易出错了。当然这张提示图也可以简略为仅仅 提示肢体的运动方向和标定需要拍摄的格数。
在摄影台前,尽管每个逐格动画师的工作*惯略有不同,但是 逐格动画师总是遵循着先整体后肢体的操作规则,即先调整偶形的 身体位置,而后是身体的动作,最后是肢体和五官的动作的顺序来 操作偶形动画在一格胶片曝光后.动画师首先要拿出表面定位仪, 将指针指向要制作动画的部位的参考标定点。参考标定点通常是偶 形的某个端点,比如图例中的暴龙的鼻尖。这项操作是为了标定下
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一格动画操作的初始位置。以表面定位仪指针的针尖为参考点,动 画师扳动偶形的肢体使之移动到下一个动画拍摄位置,位移距离是 事先计算好的。对于复杂的动作,有多少个肢体同时做动作,就需 要多少个参考标定点,因此,有时摄影台上会同时应用好几副表面 定位仪。当所有的动画操作都完成后,动画师撤去所有的表面定位 仪,而后拍摄一格画面。就这样周而复始地,动画师一格一格地操 作动画直到这个镜头结束。
5.3制作逐格动画的工具 5.3.1偶形固定装置 拍摄逐格动画时,偶形必须被牢靠固定在动画摄影*台上,如 果偶形没有固定牢靠而翻倒或是倾斜晃动,那么之前耗费精力和时 间拍摄成的胶片就全部报废不能再用了,因此,可靠的、便于隐藏 的偶形固定工具是必不可少的。有许多种方法用来固定偶形,专业 逐格动画师最常用到的有三种:磁铁、固定螺栓和活动支架。 用磁铁来固定偶形
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用磁铁的磁力来固定偶形的方法已经被流传了很久,这种方法 非常简便易行。在动画摄影台面*沧耙豢楦职澹谂夹蔚拿扛鼋 部骨架固定在一块永磁铁,靠磁铁的吸力偶形便可以稳稳地站立, 而且磁铁可以在钢板上任意移动非常方便。用磁铁固定偶形的最大 的好处是固定装置本身就是隐蔽在偶形的身体里,不需要再采取额 外的隐藏措施,对布景的完整胜没有影响。然而,有利就有弊,磁 铁的磁力时刻会对周围的钢铁产生吸力,因此在制作行走等动画 时,当需要一只脚悬空时,磁铁吸力作用往往会破坏摆好的造型, 甚至让偶形翻倒。还有一个不利的因素,那就是磁力会对摄像机和 磁带产生不利的影响,因此,在应用磁铁固定偶形的动画制作中, 操作摄像机拍摄要考虑到这个因素,以免产生严重后果。
标准螺栓固定器 螺栓固定器也是一种广泛采用的工具,其基本原理是在偶形脚 部的骨架上设计带螺纹的孔,在布景台的底扳上也打出定位孔,螺 栓穿过定位孔旋人偶形脚部的骨架的带螺纹的孔中,再将螺栓上的
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翼型旋钮拧紧,夹住底板使得偶形被牢靠地固定在底板之上。这种 带有翼型旋钮的固定装置还可以调整,以适应拍摄*台底板的厚 度。
布景底板上定位孔的位置就是偶形在布景中的落脚点,这意味 着需要在布景*台的底板上沿着偶形移动的路径钻出左右两脚交替 运动的定位小孔,以恰当的间隔距离来呈现偶形的行走或是奔跑的 速度。在拍摄动画时用可拆装的木栓堵住这些小孔,并且采取一些 相应的措施来隐藏它们。
便捷式固定器 有一种更方便的专门用来将偶形固定在拍摄*台上的系统,称 为T型狭槽翼型旋钮系统。 动画师把偶形的脚放置在拍摄*台事先钻好的孔的位置上。通 常情况下,骨架支撑脚的金属片是包裹在浇铸偶形的泡沫乳胶里 的。将固定器的长镖杆穿过*台底板的孔插进偶形的脚底的泡沫乳 胶层切口里,穿过骨架支撑脚的金属片上开出的窄槽,然后扭转90
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度,旋紧翼型旋钮,长镶杆的T型端头就会压紧骨架支撑脚的金属 片,这样偶形就被牢牢地固定在拍摄*台上了。曝光一格画面后, 松开有翼的旋钮就可以方便地调整下一个偶形的拍摄位置,如此循 环来实现偶形的动画操作
活动支架 活动支架是一种刚性的外部支撑工具,在制作偶形在空中的动 画效果时用来支撑和固定偶形活动支架使用相当方便,底座可以安 置在摄影台的任何地方,连接偶形的支撑杆可以伸缩旋转,把偶形 固定在任何位置。 万能活动支架是活动支架的一个变种,它是一种由球和套节组 成的活动支架系统,其部件和偶形的专业骨架相同。与传统的活动 支架相比,万能活动支架的灵活度更高,经常被用来制作偶形复杂 的空中动画效果。这种支架使用起来要比传统活动支架更方便,特 别是在表现角色偶形的行走、奔跑和跨越等动画操作时。 注意:因为要承受偶形的重量,万能活动支架的关节应当调紧
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些,以防在逐格动画拍摄时打滑。如果有某个关节打滑,可用一个 小型的螺丝刀或是六角扳手通过拧紧螺栓来调紧。
然而,所有的活动支架都有一个共同的缺点,那就是支架完全 暴露在镜头前无法隐藏,所拍摄的画面需要经过后期修正,抹去图 像中的支架后才能用,这样就增加了后期合成工作的负担。
5.3.2表面定位仪 表面定位仪也称为定位仪或者探针,是工业机械师常用的一种 工具。同样,它也被逐格动画师们用作制作动画的定位工具。表面 定位仪的悬臂指针的尖端为动画师提供了一个固定不动的位置参考 点。具体操作方法是,移动悬臂使指针的尖端接触偶形表面上选定 的标示点,然后把偶形从原始位置移动一点,移开表面定位仪,摄 影机开启快门让胶片曝光,然后将表面定位仪放回原处,移动悬臂 使指针的尖端接触已经挪动过位置的偶形表面上的标示点,建立新 的位置参考点,然后再次把偶形从新建的参考点移动一点,这样周 而复始,直到拍摄结束。
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5.3.3悬空支架 对于制作偶形的空中飞行动画,可以选择使用活动支架。但 是,如果希望空中动画效果直接拍摄完成,而不是拍摄之后还要做 烦琐的后期图像处理的话,可以选择使用另一种特殊的支架,这种 特殊的支架就是悬空支架。 悬空支架没有标准规格,它们经常是由动画师按照特定的镜头 或是段落场景的拍摄需要特别定制的。悬空支架由支撑轨道的主支 架、轨道、绕线支架和悬吊丝线组成。极细的悬吊丝线一头绑在偶 形的骨架上,另一头缠绕在绕线支架的绕线器上。悬吊丝线通常是 极细的尼龙线。绕线支架固定在轨道上,并且可以调节位置,轨道 上标有距离刻度,以便于绕线支架精确定位,这样就可以计算偶形 沿着轨道前后移动的距离。绕线支架*沧叭舾筛鋈葡咂鳎ü 线器的旋钮可以调节悬吊丝线的长短,以此调整偶形在空中的高 度。 注意:悬空支架的操作相当烦琐,需要动画师极其耐心和细
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致。 5.4角色的形体动画 为什么有时某人还没有开口,我们就会知道他想要说什么?为
什么有时陌生人之间也会有默契的互动?答案很简单,我们表达意 愿的渠道不只是嘴巴,我们的身体常常比嘴巴更能表达我们心中所 想,这被称作“形体语言”。优秀的动画师都是形体语言的行家,他 们擅长用形体语言来说话,那究竟什么是形体语言呢?
5.4.1形形色色的形体语言 形体语言是人类最原始的本能之一,它传达信息的方式多属于 下意识的行为,因此形体语言是全人类最共通的语言,是没有国 界、种族、文化等差异的语言这种广泛的通用性,给予动画师很大 的帮助,使得技艺娴熟的动画师可以不必借助语言,仅仅依靠形 体、表情便可以传达给观众相当复杂的讯息。 仔细观察我们的周围,不难看出形体语言在我们生活中传达的 讯息竞是如此的多样和重要,以至于我们能凭借某人的站立或行走
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姿态判断出他/她的健康状况,能根据某人姿势动作感受到他/她 的情绪。看看以下的两幅图片.我们毋须费力就可以判断哪一幅照 片里的她情绪更放松。
5.4.2搬运重物的动作 在动画中,某个物体的重量通过三个方面表现出来。其一,外 观的色彩质感带给人们的印象;其二,物体本身的运动方式所产生 的印象;其三,对物体施加力的人或物的反应所产生的联想。对物 体施加力的人的不同反应会给我们造成物体重量不同的印象。正确 地表现出角色对物体施加力量时的反应,这一点对于动画师设计操 作角色动画非常重要。 5.4.3体力劳动的动作 日常生活中的劳动场面是人们最熟悉的,因此动画师在设* 色动作时要特别在意细节。任何细微的不协调都逃不过观众的眼 睛。分析挥铁锹的动作和用铁锤敲钉子的动作,这两个动作的焦点 都是加速度。如果将动画设计成匀速运动,则这两个动作的力量感
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就完全丧失,动画效果就失败了,因此,准确地再现加速度是这两 组动画表现的关键环节。
5.4.4推物体的姿态 在动画中表现角色对物体施加侧向的推力时,重心一定会偏向 受力的物体,施加的力越大重心就偏离越远。 5.4.5角色的走与跑 角色的行走和奔跑是最经常见到的动作,其基本特征是循环式 的运动。在动画中,角色的行动速度是按照每个循环动作用掉的画 格数量计算的。按照电影24格/秒的速度来计算,根据经验,角色 以正常速度行走时每个循环应当占据16个画格,快速行走时占据812格画面。人类奔跑的动作循环频率大约是每秒钟跨四步,据此推 算一个奔跑动作循环应当占据6格画面。 5.5表情动画 人的面部表情复杂而微妙,因此角色偶形的表情动画是逐格动 画制作中最细腻、最复杂的部分。在开始制作表情动画之前,首先
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要将面部表情的各种变化进行归类分析,总结出一套表情脸谱,以 此作为表情动画的参照标准。
如果角色偶形的尺寸足够大,动画师会考虑在偶形的头部设置 眉骨和下领骨的关节,通过扳动头部的可活动部件来实现偶形的表 情动画然而,更常用的办法是制作偶形的一系列表情和口型的替换 部件,用拍摄一格替换一次的办法来实现表情动画。这种方法虽然 相当麻烦,却能够做到准确细致。
5.5.1替换部件的制作 因为成套的替换部件都是为同一个角色制作的,因此在制作这 些替换部件时有几个需要注意的事项。第一,替换部件与主体的连 接部分规格必须保持一致,否则会出现替换部件安装不上的麻烦。 第二,所有替换部件的制作材料必须保持一致,以免出现材料质感 不统一的问题。第三,替换部件之间的基本个性特征要一致,不然 观众会认为是改换了角色的面孔。为了能保证上述三条基本规则, 替换部件通常会用同一种材料在模具里统一成形后,再进行个别修
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改来达到要求。 5.5.2眼珠的动画制作 人们常说眼睛是心灵的窗口,的确,眼睛是人类表情流露中最
传神的部分。细致地控制眼球的动画,是制作表情动画最重要的部 分之一,做好了能达到事半功倍的效果。嵌在眼眶里的眼球非常精 致,眼球的瞳孔中央有一个小洞,动画师要用针插到小洞里来调整 眼球的转动方向。先用针插在眼球的瞳孔位置的小洞里,然后慢慢 转动眼球。眼球的视觉轴线就是针的杆,针杆还能帮助确定视线的 方向,这对制作眼球盯住某个物体看的动画表现非常管用。
5.5.3眼睑的动画制作 眼睑的动作也是表情制作的重要环节,这不仅仅是因为眼睑会 眨动,还因为眼睑的动作对表现角色的心理是有重大作用的。眼睑 的动画只能用部件替换的办法来制作。 5.6口型动画的制作 嘴具有说话和表达感情的双重作用,角色的口型动画是继形体
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动画之后最重要的动画制作环节。制作口型动画因牵涉到与声音的 对位而变得复杂,因此必须建立一套严格的制作流程,每个环节都 必须做到准确无误,这在逐格动画片的制作中,是一个相当大的系 统项目。 口型动画的制作流程要从前期对白的录音开始,录制好的对白要被 剪辑,而后计算出对白的时间长度,制作出对白的音节对位表,由 此可以计算出需要拍摄的画格数量。把偶形的口型按照一种音节对 应一个口型制作出配套的口型替换部件。将制作好的口型替换部件 分别拍摄成影像,在计算机里建立口型和音节对照库。
注意:每一个角色都要建立其自身的口型和音节对照库。 利用计算机里的口型和音节对照库,按照在动画拍摄前进行的 对白的语音和口型动作的对位,预演动画,经过演示没有错误以 后,才可以参照预演动画进行真正的动画制作。 思考题 1. 是谁撰写了《动物的运动和运动中的人体》这本书?
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2. 逐格拍摄动画操作流程的基本规则是什么? 3表面定位仪怎么使用?
第六课逐格动画的前期创作
本章的知识重点是阐述逐格动画片的创作过程,包括对逐格动 画的制作流程、剧本创作、美术设计、故事板、音乐、对白等的制 作等各个步骤的介绍。学*的目的是了解掌握逐格动画片的前期创 作方法。
6.1逐格动画影片的制作流程 不论是实验性质的动画短片还是制作真正的动画大片,所有的 逐格动画片的制作都会按照一个环环相扣的工作流程来进行。 依照工作性质和时间顺序划分,逐格动画片的制作流程可以划 分为前期创作、中期制作和后期制作三个阶段,这三个阶段的工作 在时间上彼此独立,每一个阶段的工作都需要依靠前一阶段的工作 成果为基础。 前期创作阶段包括了制作流程示意图中的步骤1至步骤4,其主
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要工作内容是剧本创作、美术设计、故事板创作、音乐创作、对白 先期录音以及电子故事板的制作。前期创作阶段的工作目标是为整 个影片制定设计蓝图,确立影片的艺术风格。而影片的中期制作包 括了制作流程图中的步骤5至步骤8a/8b,其主要工作是进行偶形、 布景和道具的设计制作,偶形的逐格动画摄影以及视觉效果的制 作。这个阶段的工作目标是完成偶形逐格动画的摄制工作。后期制 作是影片最终完成制作的阶段,它包含了制作流程图中的步骤9至步 骤14a/14b,其主要工作是胶片洗印、声音和画面编辑、声音混录 以及制作最终的发行拷贝。
因为逐格动画片是应用木偶或是模型一格一格拍摄的,影片的 摄制过程漫长而又复杂,每个镜头每一个段落都要耗费动画师极大 的精力和耐心,如果在摄制完成后发现错误而需要修改,那么所要 付出的代价会十分巨大。正因为这样,逐格动画片的制作方式决定 了影片的创作者必须将出现错误的可能性降至最低,这就要求在影 片开始制作之前,工作计划中的各个细节都必须做到准确无误。因
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此,逐格动画片的前期创作阶段在整个动画制作流程中显得尤为重 要。
6.2剧本 剧本的作用就是将一个故事用视听语言形式来叙述,如果把影 片看作一棵大树,那么剧本就像是这棵树的种子。剧本是整个创作 过程的开端,是决定影片成败的第一个要素,因此剧本的创作在影 视片的前期创作中占有最为重要的位置。优秀的剧本并没有什么标 准的定式,但是好的剧本对所要传达的理念必须是明确的。对于逐 格动画而言,剧本故事一定要保持结构简洁、脉络清晰,这是由动 画本身的制作方式和所要面对的观众决定的 6.3美术设计 在逐格动画片的制作当中,美术设计是前期创作阶段的另一个 大环节,它包括了角色造型设计、布景设计和道具设计三大部分。 角色造型设计是动画片美术设计的核心部分,也是最具有挑战 性的设计部分。角色造型的设计风格往往是为整个动画影片定立艺
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术风格基调最重要的依据。逐格动画影片《圣诞夜惊魂》中的角色 造型设计采用了超现实主义艺术风格,使得影片的艺术格调显现出 一种阴郁诡异的气质。
布景设计是逐格动画片美术设计的另一重点。逐格动画片布景 造型的艺术设计风格最能体现影片的艺术格调,其创作的自由度也 相对比较大,从超现实主义的卡通风格到完全模仿真实世界的现实 主义风格都有。但是不论怎样,布景造型的艺术设计风格必须和整 个动画影片的戏剧表现风格相协调,并且能为故事情节的展开创造 环境条件和营造特定氛围。
道具设计是动画片美术设计的第三个环节。其造型的设计风格 不仅要与整个动画片的艺术风格相协调,而且还要能展现出造型自 身的某些特质。
6.4分镜头故事板 分镜头故事板是逐格动画影片前期创作最重要的一项工作步 骤,其作用是将文字剧本所描述的内容转变为图像,形象化地展现
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逐格动画片创作者对所要拍摄的各个镜头和段落的设想。分镜头故 事板是图像化了的剧本,它能帮助动画制作者在动画影片真正开始 制作之前了解所要拍摄的镜头的景别、角度以及出现的角色数量和 位置等信息。
6.5音乐创作 所有的影视作品都是视觉与听觉的复合体,观众在观看影像的 同时能够通过影片音乐感受到影片剧情所要传达的意境,出色的音 乐创作不仅能准确地论释影片的情感脉络,更能将其主题精神升华 到更高的境界。如果说所看到的影像是影视作品的外壳的话,那音 乐便是灵魂如果仔细用心来倾听领会,就能发现作曲家往往会分别 为影片的总的主题和各个主要角色创作出各自不同的主题旋律,并 且随着各自的主人公出场时的情感或情绪变化而变奏,一部完整的 影片配乐就像是一部交响乐作品。 6.6对白先期录音 对白先期录音是动画片制作所特有的工作步骤,这与动画片的
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制作方式密切相关。采取对白先期录音的做法有两个原因,其中一 个原因是用来帮助计算影片的镜头长度。因为动画片中镜头的时间 长度是用画格的数目来计算的,因此必须有一个可靠的镜头时间计 算标准。先期录制好的对白经过分析剪辑,动画制作者就可以把对 白的每一组音节长度作为一个可靠的计算镜头长度的标尺,以此来 计算每个镜头所需要制作的画格数目。对白先期录音的另一个原因 是为了确保角色的口型与对白声音保持步调一致,这被称为声音和 口型对位。制作口型对位的动画首先是要分解对白语言的音节以及 语言节奏,根据分析的结果制作出相应的角色口型与音节的标准模 板,然后根据对白的音节顺序和节奏编排日型动画。尽管制作对白 与口型对位动画是一件既细致又烦琐的工作,要花去逐格动画片拍 摄的大部分时间,但是口型对位可以使得动画片变得更加生动,也 显得更加精致。
6.7电子故事板制作 电子故事板事实上就相当于是动画影片的草图版本,它是将故
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事板的u稿用计算机视频编辑软件进行合成剪辑,配合上先期录制的 对白剪辑以及前期创作的影片配乐,形成与影片的时间长度相等的 视频剪辑样片。在电子故事板中包括了除动画和视觉效果以外影片 应该有的一切内容,如影片的音乐、对白、镜头蒙太奇以及情节段 落等等。目的是帮助创作人员预见动画影片制作完成后最终的模 样,检查影片的叙事节奏、镜头蒙太奇、音乐和对白等视常和听觉 元素的差错,以便在影片开始制作之前加以修改完善。
思考题 1.逐格动画影片的制作流程是怎样的? 2.制作电子故事板的作用是什么? 3.选择一部熟悉的著名影片,仔细倾听它的音乐,试着分析影片 的主要角色的不同音乐主题,尝试着写出对所听到的音乐旋律的感 受。
第七课逐格动画的摄影
本章的知识重点是阐述逐格动画片的摄影基础知识、逐格动画
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摄影棚的格局和设备配置、摄影的布光案例、逐格动画摄影技巧以 及著名的逐格动画摄影案例分析。学*的目的是了解掌握逐格动画 片的摄影知识和技巧。
7.1逐格动画摄影概述 拍摄逐格动画片是一种很容易入门的动画艺术形式。制作者不 需要是艺术家,不需要复杂而又昂贵的设备,也不需要太大的场 地;一张用作摄影台的桌子,一盏用来为摄影照明的台灯,一台“摄 影机”——可以是能够记录图像的任何器材,以及用来编辑影像的设 备,例如一台电脑,再加上许许多多的想象力,有了这些,初学动 画的朋友就可以开始尝试着拍摄逐格动画片了。一块橡皮、一枝铅 笔、一团黏土,动画制作者可以应用手边能找到的任何东西来创造 动画的角色。同样,即便是普通的书桌也可以成为制作逐格动画片 最生动的舞台。 尽管摄制逐格动画片所用到的器材可能简单到像简易照相机或 数码相机这样的最大众化的器材,也可能复杂到高度专业化的
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ACES系统设备,但是,要想制作出具有专业水准的逐格动画片, 动画制作者的专业素质是必不可少的条件。一个专业的逐格动画师 必须具备动画艺术家的修养、电影人的头脑和熟练的摄影技能。这 是因为在拍摄逐格动画片时,多数情况下摄影棚里只有动画师一个 人,他必须能够独自解决动画拍摄中遇到的大部分问题,能预见到 可能发生的错误并及时纠正。必须指出的是,拍摄逐格动画片是一 个漫长而艰辛的过程,它要求动画师在摄制动画时精神高度集中, 并且具有耐心细致的态度。逐格动画师还必须懂得一些演员的表演 艺术,了解如何操作偶形以准确传神地表现出角色的表清、神态和 动作。
7.2摄影基础知识 7.2.1快门速度 快门是控制曝光时间长短的装置。与拍摄电影、电视不同,因 为是一格一格拍摄静止的物体和场景,拍摄逐格动u片对摄影机的快 门速度就没有特别的要求,因此<摄影师)在选择胶片的感光度和摄
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影灯光的使用等方面有了很大的自由度。 7.2.2光圈 光圈是控制单位时间内光线通过数量的装置,光圈的大小用一
系列光圈号码的数值来表示,其符号标志是“f/数值”,其中,数值越 大光圈越小。
7.2.3景深 景深是属于摄影镜头本身特有的功能,指的是镜头对焦中图像 最清晰的一段距离范围,在普通照相机的镜头调焦环上都有标定。 在镜头焦距一样的条件下,光圈开启越大则影像的景深越小,反之 则景深扩大。镜头的景深特性常被用来引导观众的视点以便突出角 色形象,因此景深是逐格动画摄影中非常有用的摄影技巧。 7.2.4胶片的感光度 感光度是指胶片对光线的敏感度,通常被称为胶片的快慢,有 两种国际通用的标准M标定感光度,即ASA和DIN. ASA是美国国家 标准研究所制定的,用两位或只位数字标示;DIN是德国制定的标
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准系统,用两位数字标示。如最常见的家庭用胶片感光度是 ASA100,相当于DIN21。对于胶片摄影,感光度是一项重要的指 标,一般来说感光度低的胶片,即慢速胶片,所拍摄的影像质感更 加细腻,色彩也更饱满,感光度高的胶片可以在灯光较弱的环境里 获得影像,但是图像的颗粒感较粗。摄影师可以按照现实条件和自 己对影像风格的设想来选用速度恰当的胶片。
7.2.5色温 色温的计量单位是K,即开尔文,色温的高低标定了光线色彩 的冷暖。日常白昼的色温大约为5500K,而白炽灯泡的色温大约为2 900K,这是彩色胶片能否正确还原色彩的一项重要指标。根据所适 用的色温,彩色胶片通常分类为灯光片和日光片两大类。摄制逐格 动画片所用的照明大多都是灯光,因此通常会考虑使用灯光片作为 摄影胶片。但也不是绝对的,如果使用了能校止色温的滤色片或是 采用昂贵的高色温灯来照明的话,仍然可以使用日光片来摄制逐格 动画片。
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7.3逐格动画摄影棚 7.3.1逐格动画摄影棚的格局 对于初学者而言,一点小小的空间就可以用来摄制逐格动画 片,它可以是储藏室、客厅或是卧室等任何地方。然而,一间标准 的摄制逐格动画片的摄影棚就要复杂多了,摄影棚的空间大小必须 能够容纳诸如摄影台、三脚架、摄影机/摄像机、灯光设备、监视 器、摄影机控制设备和动画/修理工具等等设备和工具,并且还要 能让这些设备正常施展和工作。 摄影台是摄影棚的核心,所有的设备都围绕着它来布置。背景 墙设置在摄影台的正后方,由专用的背景灯光照亮。背景通常是用 手工绘制,它为摄影布景提供最底层的图片背景有时也会被蓝色或 绿色幕布所取代,用以拍摄抠像合成用的素材。摄影台的两侧和上 方安装用于照亮摄影台的灯光设备,通常包括泛光灯、聚光灯、追 光灯以及反光板等。摄影棚中的所有灯光设备都连接到一个调光 板,使得动画师能够方便地控制调整每一盏灯的照射亮度,获得所
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需要的布光效果。摄影机架设在摄影台的正面,紧挨着它的旁边同 时会架设一台摄像机,两台摄影设备都连接在控制器和监视器上。 摄影设备的控制器和监视器被安置在摄影棚的某个角落,用于控制 摄影机/摄像机的拍摄运行和即时观察拍摄的效果。摄像机的用处 是帮助动画师能够及时回放观看制作的动画效果。
7.3.2逐格动画摄影棚的设备 一个装备齐全的逐格模型动同摄影棚包括以下几大类设备和 工具。 摄影设备:包括摄影机、摄像机、照相机<剧照用)、一次成像 照相机<测试灯光效果用)、数码相机等等。 摄影*台:包括摄影机的,脚架、移动摄影*台<如ACES设 备)等。摄影辅助工具:包括侧光表、色温仪、滤光镜、遮光板 等。 控制单兀:摄影设备控制箱、控制灯光的调光板等。 监拧设备:监视器、计算机。
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灯光设备:聚光灯、泛光灯、追光灯以及反光板等动画制作 工具:定位仪、活动支架、总空支架等。
为了缩短逐格动画片的拍摄周期,通常会将影片按照不同的布 景分解成不同的段落,分别设立摄影棚同步拍摄,每个功画摄影师 各自负责一部分的镜头拍摄工作,拍摄完成的镜头再由后期剪辑合 并到一起。这样做就大大缩短了逐格动画影片的拍摄周期,但这也 意味着在摄制逐格动画影片的摄影棚里有可能同时有好几个摄影工 作组以及配套的拍摄设备在作业,摄影和灯光器材会多得难以计 数。
逐格动画的摄影设备可以是五花八门的,小到照相机或数码相 机,大到高清晰度摄像机或电影摄影机都有,在这里要介绍的是传 统的电影摄影机。
用于拍摄逐格动画的电影摄影机是一种安装了步进马达的特殊 用途的电影摄影机,这种特殊用途的摄影机一般只用于逐格动画片 或是*逃捌难邮鄙阌爸校惺痹谥谱鞯缬暗腗atte视觉效果摄影
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里也会用到。 在某些特定时刻,使用一些特殊的摄影镜头,对于拍摄逐格动
画片有很大的帮助,在这里将介绍两种不同的潜望镜头。 摄影三脚架和移动*台设备 在逐格拍摄偶形动画时,摄影机必须架设在只脚架或是移动*
台之上。在摄影棚里,优质的三脚架是必不可少的器材。三脚架必 须稳固,而且固定摄影机的云台必须保证在旋转和俯仰灵活的同时 能够在恰当的位置精确锁定。
在逐格动画摄影中.拍摄运动镜头曾经是一件很闲难的事情, 这是因为摄影机的移动很难保证流畅,直到出现了自动化的摄影机 运动控制系统,这种高度自动化的摄影机移动*台设备大大提升了 逐格摄影的艺术表现力。
摄影设备控制单元 摄影设备控制单元是为了方便逐格动画师操作摄影机而专门设 计的,主要由摄影设备控制箱和监视器组成。
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摄影灯光及控制设备。 拍摄逐格动画所用的灯光可以分为两大类,即照明灯光和效果 灯光因为要拍摄的布景和模型尺寸不大,因此用于拍摄逐格动画的 照明灯光功率都不算太大,大多在100瓦到300瓦之间。灯光的配置 根据需要来确定,常用的照明器材有聚光灯、泛光灯、追光灯以及 反光板等。为了营造布景的环境气氛,有时需要对灯光进行修饰, 比如使用滤光片改变色彩或是用图案遮光板制作阴影效果等。另 外,在布景中有时剧情要求有烛光或簧火等效果时,常用的做法是 在相关的位置安装小型灯泡或是发光二极管等发光装置来模拟这些 光亮的效果。 为了帮助动画摄影师获得所需要的布光效果,摄影棚中的所有 用于摄影照明的灯光设备都会连接到一个调光板上,调光板实际上 是一个可变的电阻器,可以改变每一盏灯光电路里的电流,使得动 画师通过操作调光板就能够方便地控制调整每一盏灯的照射亮度。 辅助设备
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摄影棚的辅助设备包括一系列小型变压器、测光表、电风扇、 灭火器等.还有大量的电流保护开关,以防止可能发生的火灾。
7.4逐格动画摄影布光 7.4.1摄影布光基础知识 摄影的布光由三大块构成:主光、辅助光和效果光。主光的作 用就是照亮场景或角色同时具有塑造角色或场景造型的作用辅助光 的主要作用则是调整摄影对象的光比*衡突出对象的质感肌理。而 效果光则是起到调整影像的构图、营造场景氛围的作用。 摄影照明用光的类型是以它投射到对象上的方向和角度来区分 的,按照照射方向的不同,摄影照明用光可以分为而光、侧光、顶 光、正面450角布光、逆光和脚光。 面光 面光就是从前方*打过来的灯光均匀地照射到摄影对象的正 面,这会使其面部特征趋于*淡,看起M不够有细节。尽管如此, 将其作为一种辅助光还是有用的,这样可以消除来自其他角度的光
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线投射到角色上的阴影。 侧光 侧光有助于塑造角色的外形轮廓,能够在角色身上创造出戏
剧性的雕塑效果。 顶光 顶光是直接从上向下照射到角色的,能产生极强烈的戏剧效
果,刻画出身处危险境地时的恐怖氛围。 正面450角布光 从正面450角布光会产生一定的阴影.使得角色的特征或物体
的轮廓呈现雕塑的效果,让物体更具有三维立体感。 逆光 逆光是指从角色的背后投射来的光线,它有助于将角色和背
景分开,勾勒出角色的轮廓线。 脚光 脚光是一种非常不自然的布光形式,扭曲了角色的特征,所以
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能产生戏剧效果,通常用于暗示角色心理的阴暗面。 7.4.2逐格动画摄影典型布光案例 案例A:黄昏的夕阳透过百叶窗照射到室内的场景。 在这个案例里,光源来自二个方向,其中主光源是1,两只500
瓦的高频聚光灯布置在窗外,用低角度透过百叶窗照亮室内。辅助 光源2,是由一盏泛光灯通过安放在布景打开的门外的反光板反射到 室内的。与2同样配置的补充光源3,被设置在摄影机的右边,经过 反光板反射到布景里的角色身上。
案例B:烛光晚宴的室内场景 在这个案例里,灯光离坐着的角色很*,月光透过窗户照在角 色身后,而角色的脸被烛光照亮。光源1是两只500瓦的聚光灯透过 一个蓝色的滤光片被散射,用来模拟月光的效果。头顶上方,铺助 光源2柔和的橙色调的光从上方垂直向下以加强烛光的效果橙色的辅 助光源3经过反光板投射进有限的光线。4是一块反光板,用于反射 回一些蓝色的月光蜡烛的火光5是两个小灯泡经由电线连接到调光器
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上。 案例C:正午的阳光照射到坐在窗边的书桌后的人物 在这个案例里,正午的阳光照射到坐在窗边的书桌后的人物
上,把人物的模糊的阴影投射到背后的墙上。主光源1是两只500瓦 的聚光灯透过漫射滤光片照射到人物身上。辅助光源2在人物的背后 墙面的左上角投射出一片亮光,这样就消除了画面构图的沉闷。
案例D:浪漫的约会场景 在这个案例里,浪漫的灯光投射向桌子两边的男女,营造出温 馨的气氛。头顶暗淡的光源1是一只小灯泡.在桌面上投下一道光 亮。光源2是两盏分别照射向两个人物的投射灯,勾勒出他们的轮 廓。3是一块金色的反光板,在一盏泛光灯照射下,将暖色光反射到 室内。 7.5逐格动画摄影技法 7.5.1逐格动画摄影技巧案例1 图7.25中展示的是已故的逐格动画摄影大师威利斯·奥布赖恩创
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造的利用逐格动画制作电影的特殊视觉效果的技法这个技法的特点 是能够将真人演员拍摄的动作镜头与逐格动画摄影直接合成拍摄到 一起。
这种逐格拍摄偶形动画的摄影方法是这样的:首先在布景台的 前后都安装卜镶框玻璃板,在玻璃板上绘制影片中的前景和背景, 中间动画角色偶形活动的部分是微缩布景。为了表现真人扮演的角 色躲藏在岩石后面的情形,在微缩布景的岩石微缩模型中央挖开一 个洞,并在洞中安装一块小屏幕。把一台微型投影仪安装在屏幕后 正对屏幕的地方,小心地用布景将投影仪掩*鹄矗繁4由阌盎 的角度只能看到小屏幕看不到投影仪。
开始拍摄最终的镜头前,将预先拍摄好的真人演员表演的镜头 胶片安装到投影仪中,并调整到第一格画格。投影仪投放的影像可 以是真人演员表演的镜头,也可以是别的。调整布景中的偶形姿 态,打开投影仪让真人演员表演的镜头胶片的第格影像投影到小屏 幕上,然后拍摄一格幽面。之后,按照扳动一次偶形姿态一调换投
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影仪里的一格胶片一拍摄一格画面的操作顺序循环往复,直到镜头 结束。
这种拍摄技法的优势是将镜头图像合成和逐格动画制作同时完 成,拍好的胶片可以直接剪辑,不需要再进行后期合成制作。但 是,这种古老的拍摄逐格动画的方法相当麻烦,而且操作难度很 大,已经被方便快捷的计算机图形处理技术所取代。
7.5.2逐格动画摄影技巧案例2 一个如何运用*大远小的透视原理制造空间视错觉的案例。 在本案例里,整个场景用了三块屏和两个布景台,其中三块屏 中有两块是透明的玻璃屏,一块是背景屏。在两块玻璃屏上可以绘 制动画,制作出天空中有飘荡的云朵或是飞鸟在飞翔的效果。然 而,利用两个前后分隔的布景台上的布景模刑的比例差异,轻易地 制造令人信服的空间视错觉才是这项技法的真正秘密。 根据*大远小的透视原理,如果*处的布景比例大于远处的布 景,那么从摄影机的角度看去场景的空间会被夸大。反之,如果*
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处的布景比例小于远处的布景,那么从摄影机的角度看去场景的空 间将会被压缩。而实际上两个布景台的距离和尺寸都没有变化,这 就是利用透视视错觉来制造空间变化的技巧。
7.6经典案例概述 在1980年公映的著名科幻影片《帝国反击战》中,令观众心灵 震撼的第一个高潮段落就是在寒冷荒凉的霍斯星球上反叛军队抵抗 帝国陆战队的进攻的那场战斗。当帝国装甲步行者迈着沉重的脚 步,踏过雪原*磁丫拥姆老呤保嘈偶负趺恳桓隹吹秸庖磺 景的观众都会对眼前所发生的一幕深信不疑,甚至有的观众相信为 了拍摄影片真的制造过这样庞大的机器怪兽。然而,这此不可思议 的奇迹般的景象都是用儿英尺高的微缩模型一格一格拍摄出来的。 7.6.1模型的设计制作 这些震憾人心的壮观场面出自一小群天才电影视觉效果专家之 手。影片中的高大的机械怪兽称为“AT-ATs帝国装甲步行者”,它的 设计原型是步兵装甲战车,动画模型师们为r能取得令人信服的逼真
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效果为其设计了大量细节。模型师们还制作了大小比例不同的许多 部AT-A几帝国装甲步行者.甚至还为拍摄特写镜头制作了拥有内部 构造细节和乘员的大尺寸模型。AT-ATs帝国装甲步行者的模型构造 骨架是由加工精密的金属部件组装而成.其外壳则是用树脂玻璃钢 制造的。
因为这是一个开放空间的大场面段落,镜头中会有许多台帝国 装甲步行者同时在辽阔的雪原上前进的镜头。为了能在布景有限的 串间里制造出纵深感.摄制小组采用了强迫透视的布景视错觉技 巧,那就是在同一布景里使用不同比例的帝国装甲步行者的微缩模 型.用来加强透视效果。
7.6.2布景的设计制作 逼真的布景制作是创造这个视觉奇迹的另一个基本条件。布景 模型师们在摄影棚里建造了一个相当大的布景台,为了便于动画师 接*模型实行动画操作,他们甚至在布景台的中央设*ㄔ炝嘶疃 翻板门。布景的表面用聚苯乙烯泡沫板作底,还在表面撒了大量的
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白色小苏打充作积雪,以至于动画师们在操作模型时不得不戴上口 罩,因为要是打个喷嚏,作为布景积雪的小苏打就会被吹散。
7.6.3逐格动画的摄制 《帝国反击战》中的这个段落的逐格动画拍摄是一个需要团队 合作的项目。为了能够确保每一个动画操作不出现差错,布景中的 每一个帝国装甲步行者的微缩模型都由一名动圆师专门负责动画操 作,每拍摄一格影像,动画师就要从活动翻板门下钻出来操作一次 模型。为了给模型精确定位,动画师们不厌其烦地使用了表面定位 仪,整个段落的逐格动画拍摄耗时*两个月才得以完成。 《帝国反击战》中反叛军队抵抗帝国陆战队进攻的那场战斗场 面应用了大量的高科技设备和技术手段其中还使用了当时刚刚开发 出来的最先进的摄影机运动控制系统,制作了大量惊心动魄的运动 镜头,在逐格动画摄影领域追求逼真的动画效果上达到了一个巅 峰。 这个案例充分展现了逐格动画摄影的艺术魅力和巨大的技术潜
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力,推动了电影视觉效果的发展与进步,并为后来者树立了一个逐 格动画制作的标杆。 思考题
1.什么是景深? 2.什么是日光片和灯光片? 3.摄影布光中,照明光按照投射到对象上的方向和角度可以区分 成哪几种?
第八课逐格动画的视觉效果制作
本章的知识重点是阐述逐格动画片里的视觉效果制作技术。学 *的目的是了解掌握逐格动画片的如云雾、雨雪、狂风、闪电、流 水、浪花、地震、火山、燃烧、爆炸、幻影等自然或物理现象的视 觉效果的各种制作方法。
8.1视觉效果制作原理 逐格动画摄影技术本身就是电影特殊视觉效果制作的一种技术 手段。可是,对于逐格动画影片而言,视觉效果制作却有另一种含
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义,它是在逐格动画摄影台卜无法进行的各种活动的视觉元素的制 作技术手段。因为逐格动画片是在摄影台上一格一格拍摄成的,因 此若要表现动画影片中的各种各样的自然变化,即便是拍摄像下 雨、刮风、流水或燃烧这样口常景象的动画都会变得特别具有挑战 性,并且需要富有创造力的解决方案。
为逐格动画片制作视觉效果,最常用到的是多*毓狻⒖傧窈 成、二维动画效果和二维动画效果这几种视觉效果制作技术,应用 这些技术几乎可以创造出任何想得到的影像。
8.1.1多*毓馍阌 多*毓馐且恢执车奶丶忌阌笆酰渥氡驹硎抢煤谏 板遮住部分镜头进行第一次曝光,在胶片的末被遮挡部分留下需要 的影像,然后再用另一块挡板遮挡住胶片上已经曝光的部分,进行 第二次曝光,即将胶片余下的末曝光的部分进行曝光,这样就可以 将两个毫不相干的影像巧妙*春铣梢环跋瘛U庵执车挠跋窈 成技术在早期的电影视觉特效中常常被用来制作真人演员和逐格拍
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摄的怪兽搏斗的镜头,图8.1展示了用多*毓饧际踔谱魈厥馐泳跣 果镜头的制作步骤。
8.1.2抠像合成 抠像合成是当今影视制作中最流行的视觉效果制作技术。其做 法是将角色置于色彩很纯的蓝色或绿色背景前,拍摄角色在蓝色或 绿色背景前的农演,然后将拍摄好的素材输人计算机中,利用计算 机图像处理软件将角色表演的图像从蓝色或绿色的背景中分离提取 出来,最后合成到另外制作的背景镜头里。 抠像合成技术的关键是要保持蓝色或绿色背景的色彩和亮度尽 可能均匀。在拍摄角色的表演前,蓝色或绿色背景要用专门的灯光 照明,使得背景的色彩饱和度和均匀度都处于最佳水*。角色的照 明方案要经过精心设计,尽可能不要在背景上产生阴影,这样拍摄 出来的素材在色彩提取时才不容易出差错.才能最大限度地得到所 提取图像的清晰度和细节 8.1.3 二维动画效果
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二维动画效果是指在拍摄好的视频素材基础上,用手绘制一连 串在现实世界无法拍摄到的图像,然后制作成动态影像,再合成添 加到拍摄好的现实镜头里的视觉效果制作技术。在下面的案例里, 影片需要一个手捧着礼物盒子的幽灵们在空中飞过的特效镜头。这 个镜头的制作力法是这样的:首先要拍摄几只礼物盒子飞过场景的 镜头。礼物盒子在空中芍过场景的动幽镜头是利用悬空支架制作 的。然后,用幻灯机将这个镜头的影像格一格投射到屏幕上,动画 师根据投射的图像拓下飞舞的礼物盒子的轮廓和空间位置的草图, 利用这些草图,动画师设计绘制与这些飞舞的礼物盒子的轮廓相匹 配的幽灵的图形动画。然后将这些幽灵的图形动画输人计算机,在 计算机里生成电子遮罩.利用电子遮罩最终制作完成捧着礼物盒子 的幽灵们在空中飞过的特效镜头。
8.1.4三维动画效果 三维计算机动画是最新兴起的动画技术,它的制作方式是在计 算机中搭建数字立体模型并且设置动画关键帧,最后通过计算机软
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件的渲染后产生立体的动画图像的技术。利用这项技术可以制作动 画需要的任何东西,它的动画设置的原理和逐格动画的基本概念是 一致的。在经典逐格动画片《小鸡快跑》中,母鸡姜妹和公鸡洛基 在制作馅饼的机器里遇险的段落,有相当一部分是用计算机动画技 术来制作的。
虽然视觉效果的制作的基本原理是共通的,但即便是同一个案 例,在处理方法上也有千差万别,逐格动画师都会根据自己的条 件、经验和创造力采取自己的制作方法达到目标。因此在逐格动画 领域,视觉效果的制作方法并没有什么权威性的标准,在计算机图 像技术如此发达的今天,大部分常用的效果制作都可以由计算机软 件来完成。但在本章里要介绍的是逐格动画片制作中的一些传统视 觉效果制作方法,不包含计算机软件应用的内容;如果想要了解这 方面的知识,建议参考三维动画软件和后期制作软件的教程或手 册。
8.2常见的视觉效果制作方法和窍门
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8.2.1云/雾效果的制作 云效果 在拍摄逐格动画片时,多数情况下云是被绘制在背景片上的图 片。然而,如果镜头需要立体的云朵,通常的做法是用棉花或人造 棉来模仿。 如果镜头里想要形态逼真的云,其视觉效果的制作方法也有数 种选择。如可以选取合适的实拍的云的素材,也.可以用计算机三 维动画软件的粒子系统来制作模拟的云效果。在这里,我要介绍两 种传统的制作动态石效的方法——干冰和云罐 用干冰可以制作出自色云雾缭绕的效果,制作方法很简单,把 干冰放进容器里,然后倒上一点温水,凝结了白色水雾的二氧化碳 就会旧泪地冒出来,产生云海的效果这种效果经常能在舞台表演中 看到。 云罐是一种很传统的制作鸟云翻滚效果的方法其丛本原理是利 用颜料在水里济解扩散产生的类似石翻滚的形态来模拟云。其体做
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法是,在蓝色背景前设置一个玻璃水箱,首先倒人半缸浓盐水,然 后用细水管慢慢将清水注人到盐水的表层。注意不能让水翻滚,避 免盐水和清水混合。因为盐水的比重大,所以始终处于玻璃水箱的 下方,用肉眼能看到盐水和清水的结合处会形成一层混合水层、把 混介好的颜料灌入大号注射器.注射器连着一根细细的长管,管子 的末端刚好到达混合水层,慢慢将颜料注射进水里,颜料就会在水 中扩散翻滚。山于颜料在淡水和盐水里溶解扩散的速度小一样,于 是就形成了类似大空中鸟云翻滚的效果。将这个过程拍摄下来作为 素材,经过蓝屏抠像处理合成到影片中.就得到了云雾滚滚的视觉 效果。
雾效果 最常用的雾效果是用一层薄薄的透光纱紧绷在木框上,挡在镜 头与布景之间,产生朦胧的雾的效果。如果嫌雾显得过于均匀,可 以在薄纱的背后喷上一些烟雾,产生一些不规则的阴影,从而产生 雾气飘摇的感觉。
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在摄影机和布景之间架设一块玻璃,然后往冰凉的玻璃上哈气 也是一种效果不错的简单办法,雾的效果同样也可以在此后期软件 中直接生成。
8.2.2雨雪效果的制作 雨效果 任何为拍摄逐格动画而制作的布景都是经受不起水的冲刷的, 因此,下雨的镜头必须通过后期合成来实现雨效果可以利用三维动 画软件的粒子系统来生成,也可以用传统的方法来制作。 用传统方法制作雨的效果首先是要在黑色背景之前搭建洒水装 置。洒水装置是一根水*放置的软管,软管上用针扎了若干个 眼.照明灯光要安排在侧逆光方向,准备好摄影机开拍之后,往软 管里连续注水,水就从成排的小眼里喷出形成一道雨幕,通过控制 水压就可以制造出从浙渐沥沥的小雨直到大雨谤沱的效果。拍摄好 的素材经过抠像处理合成到镜头里,就可以使用了。 注意:可以用多个景别来拍摄下雨的素材,以便建立雨的效果
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素材库,以备不时之需。 雪效果 雪的效果制作同样也可以利用三维动画软件的粒子系统来生
成。如果要用传统的方法来制作的话,雪和雨的效果制作大体相 同,只是洒水变成了撒聚苯乙烯泡沫颗粒,洒水装置变成了撒泡沫 颗粒的筛漏。为了表现风对雪花的影响,在背景的旁边要设置一台 电风扇,时不时地吹动一下飘落的“雪花”,制造出风雪交加的情 形。
经典逐格动画片《圣诞夜惊魂》中,积雪效果是用聚苯乙烯泡 沫板雕刻打磨后贴在木质的布景上制作而成的,聚苯乙烯材料的表 面被喷洒上反光的细粉末,在灯光照射下会发出像雪花反射般的点 点星光,非常逼真。
角色在雪地留下的足迹是用木工凿子冲压出来的。 8.2.3风/沙暴效果的制作 风效果
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风是流动的空气,是无色透明的,所谓制作风效果,就是制作 受到风影响而产生的各种物体运动的效果。如何制作风吹得树叶、 杂物满天飞的效果呢?第一种方法可以用手绘动画的方式表现这些 树叶、杂物满天飞的效果,然后合成到镜头里。
还有一种能够在拍摄角色镜头的同时制作飞舞的树叶、杂物办 法,就是在镜头与布景之间架设一块透明的玻璃,在布景中制作角 色动画的同时,在玻璃上粘贴树叶、杂物等小道具,制作出树叶、 杂物等在飞舞的动画效果,与角色的动画一起拍摄,这样就拍摄完 成了角色在风中的镜头。
风的效果还体现在飘扬的旗帜或飘动的窗帘等轻薄的纺织品的 运动上。为了能制作这些纺织材料飘动的逐格动画,动画师会在纺 织材料的接缝处埋设细金属丝做骨架,在拍摄中通过一次次调整骨 架的形状来表现纺织材料的飘动。
沙暴效果 沙暴是一种剧烈的气候现象,制作这样的效果首先要制作一个
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玻璃盒子,将它安放在镜头与布景之间,盒子底部盛满尘土,在拍 摄时用气泵吹玻璃盒子里的尘土,让尘土扬起产生黄沙漫天的效 果。这样制作效果,布景和角色偶形都不会受影响。
8.2.4闪电效果的制作 传统的闪电效果要依靠手绘制的动画来制作。具体做法是,首 先拍摄好镜头,将镜头里的影像投影到磨砂屏上,动画师根据胶片 影像的投影一格一格设计绘制闪电的形状和运动路径的动画,然 后,制作成只有黑白两色的Matte遮挡板,用多*毓馍阌袄粗谱骱 成影像,还可以添加辉光效果。 同样是用手绘制动画的制作方法,动画图像在计算机后期合成 软件里制作会更加方便。现在的许多计算机软件可以随机生成闪电 效果,因此前述那种传统的制作闪电效果的方法很少再用了。 8.2.5 水的各种效果制作 水滴流淌 水滴是用透明的树脂制作的,而流淌效果的动画是靠不断移动水
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滴的位置实现的。在影片《圣诞夜惊魂》里,在杰克浑身水珠地出 现在圣诞节城市广场的喷泉池里的镜头中,水滴和杰克的头是制作 在一起的。首先制作出一系列有不同形态的水滴流过的杰克的头 颅,然后在拍摄时依次序替换,产生水滴慢慢流淌下来的效果。影 片《华莱士和阿高》中,小狗阿高被泼了一身肥皂水的镜头也应用 了同样的方法。
喷泉的流水 喷泉的流水、茶壶嘴倒出的茶水等镜头,都应用同一种效果 制作方法,那就是预先用透明树脂制作数个水柱,然后在拍摄动 画时不断循环替换,产生液体流动的幻觉。 滚滚的洪水 洪水的效果也是依照部件替换的方法制作。首先用黄蜡浇铸出 一个大致的形状,然后手上雕刻出水的浪头、波纹和旋涡,并连续 雕刻多个替换部件,在拍摄动画时,不断循环变换这组部件,就可 以得到一种流动的视觉效果。
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瀑布 瀑布也可以用部件替换的方法制作流动效果。不过,瀑布的水 花有一种值得推荐的制作方法,用这种方法制作出的瀑布水花效果 非常逼真。具体做法是:在背景架上搭上一块黑丝绒布作衬底,并 在黑丝绒下垂部分的某些部位安装上黑色的凸起,然后用白色的苏 打粉从黑丝绒上泼洒下来,苏打粉的运动酷似瀑布飞溅的水花,将 拍摄好的素材通过抠像合成到镜头里,就能制作出相对逼真的瀑布 效果。 水底世界 制作水底世界效果的方法非常简单。首先,在摄影机的镜头前 架设一个窄薄的玻璃水箱、用极细的塑料管往水箱的底部吹气,产 生一串串巨升的气泡,配合以角色在布景里显示的一些失重环境应 有的特征.就能够制作出相当逼真的水底世界的效果。 8.2.6烟效果的制作 在逐格动画片的制作中,袅袅青烟的效果可以用二维手绘动画
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的方法来制作,如同前述幽灵的动画效果制作一样。而滚滚的浓烟 则可以用团成一团团的棉絮来制作动画效果。
如果需要真正的烟雾,还可以用摄像机实拍然后抠像合成的 方法制作。
8.2.7火的效果 传统的火的效果是用灯光和一些反射光的材料来模拟的。而现 在的逐格动画片的制作中,通常情况下燃烧的火效果是用二维动画 手绘制作的。另外,用三维动画软件来制作*乎逼真的火焰或是干 脆用实拍的火焰视频素材,将它们合成到逐格动画场景里,也是比 较流行的做法。 壁炉的柴火 壁炉的柴火效果可以用暗藏的灯光来制作。首先将道具木柴堆 放好,然后在木柴的下方放一只遮挡着橙红色透明滤光片的灯泡, 母拍摄一格,用调光控制板改变一点灯泡的发光强度,制造出明暗 闪烁的效果,给人以炉火在燃烧的假象。这种方法也被用来制作髯
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火等类似的燃烧效果。 爆炸效果的制作 爆炸的视觉效果可以用实拍的视频素材,也可以用二维动画来
制作,还可以用二维动画来绘制。这里介绍一点制作爆炸效果镜头 的小窍门在影片中,爆炸本身并不是制作最需要关注的焦点,动画 师往往要把注意力集中在表现爆炸之前的蓄势过程和爆炸之后的结 果显现上,只有这两个部分的动画效果制作到位,才能达到令观众 信服的爆炸效果。
8.2.8火山喷发效果的制作 火山喷发的效果在逐格动画片里不常见到,但是制作这样的效 果是很有趣的。火山的锥体是用聚苯乙烯泡沫雕刻而成的,火山堆 里冒出的蒸气可以用酒精灯煮沸小烧杯里的水来产生。要想拍摄火 山锥里咕嘟咕嘟胃着气泡的岩浆的特写,可以用烧杯盛上粘稠的液 体胶水,在玻璃烧杯的底下打上橙红色的灯光,再用一根管子通到 烧杯里,往胶水里吹气,胶水就会咕嘟咕嘟冒泡。为了让岩浆看上
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去更逼真,可以在胶水的表面撒一些深色的粉末状颜料,再略略搅 拌一下,让颜料不均匀地融入胶水,产生岩浆的温度不均匀的假象
在制作火山堆飞流淌岩浆的效果时,要在胶水里添加红色荧光 剂,然后浇灌到火山锥卜。当胶水从火山锥上向下流淌时用紫外线 灯照射,胶水就会发出荧光,看上去和流淌的岩浆非常接*。
制作火山喷发时浓烟蔽日的效果还要用到先前提到过的云罐。 这一次云罐要放置在火山布景的后面,水箱里注满清水,用一根胶 皮管通到水箱底部固定好,胶皮管出口的位置从摄影机的角度看去 要在火山口的正下方。再将注射用的颜料凋制成火山浓烟一样的铁 灰色,灌入大号的注射器里。一切准备就绪后摄影机启动,动画师 猛地将颜料注射进水箱,颜料一边快速上升一边扩散开去,并在水 中翻卷扩散.看上去就像火山喷发时浓烟蔽日的效果。
8.2.9镜头振颤效果的制作 镜头振颤效果多半被用来预示将有重大的灾难或变故发生,比 如地震或坠机等。镜头的振颤效果可以用两种方式产生,即震动布
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景或震动摄影机用手制作的振颤效果很不自然,因此应当考虑用机 器,比如用振颤按摩工具来制作镜头振颤效果就很理想。
8.2.10运动模糊效果的制作 在逐格动画制作中,要想展现角色或物体在高速运动,就必须 考虑制作运动模糊效果了。制作运动模糊效果也有两种办法.其一 是在拍摄角色的动画时,首先将快门速度设定在0.5秒到2秒之间, 在胶片曝光的同时沿着相反的方向移动背景,让背景的运动在胶片 土产生模糊痕迹,从而达到表现角色高速运动目的。 另一种方法是将摄影机和放置角色的活动摄影台固定在一起, 同样将快门速度设定在0.5秒到2秒之间,在胶片曝光的同时移动摄 影机和拍摄对象,这样也能够达到让背景产生模糊痕迹的目的。在 经典影片《华莱士和阿高》中主人公乘坐玩具火车追逐盗贼企鹅的 段落就用到了运动模糊效果的制作方法。 思考题 1在逐格动画的视觉效果制作中,最常用到的是哪几种技术?
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2.云罐的原理是什么? 3.发挥想象力,思考并创造出更多的制作视觉效果的方法。
第九课 逐格动画的新技术
本章的知识重点是阐述逐格动画摄影领域的新技术和新设备, 包括 Go-Motion 和 DID 技术、摄影机运动控制三维动画技术等。学 *的目的是了解动画制作的最新技术,并能在实践操作中加以运 用。
9.1逐格动画技术发展简况 在当今技术飞速发展的年代,传统的逐格动画摄影术不断受到 新技术的冲击,数字技术的兴起已经逐渐取代了曾经有过辉煌成就 的传统摄影术。作为电影特殊视觉效果技术重要组成部分的逐格动 画摄影术已经走到了尽头,它已然被计算机数字图形技术所取代。 然而,作为一种具有独特艺术风格的动画艺术,逐格动画艺术却逐 步走向辉煌作为风格化的艺术门类,逐格动画的生命力还将持续下 去,并且必将因为新技术的融入而更加具有活力。
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9.2逐格动画制作新技术 9.2.1Go-Motion Go-Motion<数字化的逐格动问摄影技术)是一种通过计算机来 控制、操纵木偶或者模型,制作逐格动画的技术。Go-Motion的前 身是Stop一Motion,即逐格动画.这是一种每拍摄一格影像就扳动 一次偶形,1格一格拍摄的动画摄影技术。最初Go-Motion的概念是 由逐格动画摄影技术领域的领军人物菲尔·蒂皮特(Phill Tippet>提出 来的。菲尔·蒂皮特早年在卢卡斯的ILM<工业、光和魔术公司)工 作,参与了包括《星球大战》等影片的制作。在摄制著名的科幻影 片《帝国反击战》时.蒂皮特负责其中雪兽“堂堂”在荒凉的霍斯星 球的雪原上奔跑的段落的摄制工作依当时的技术雪兽飞速奔跑的景 豪只能用逐格动画摄影的方式来制作。但在这个段落的镜头摄制 中,蒂皮特首次尝试应用模型的运动模糊技巧,这就是Go-Motion 概念的雏形。
Go-Motion概念是这样的,在实际生活中观察快速奔跑的动
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物,可以发现奔跑的动物其身体的运动速度和肢体的运动速度有很 大的差别,这个运动速度的差别反映到胶片上时,动物身体的图像 会因速度较慢而比较清晰,而运动较快的肢体的图像则比较模糊。 然而.用逐格动画方法拍摄的奔跑的动物的影像,身体每一部分都 是清晰的,这是因为逐格动画摄影在每一格拍摄时模型都是静止不 动的,这样用逐格动画方法拍摄的模型影像合成到运动的背景镜头 里,就会给人以不匹配的感觉。因此,蒂皮特在拍摄雪兽“堂堂”在 雪原上奔跑时,尝试着在快门开启的同时让摄影机沿一个方向移动 一小段距离,这样便在胶片仁留下模糊的影像,用这种方法制作出 来的逐格动画影像合成到运动的背景镜头里就变得自然流畅了,这 就是逐格动画摄影术早期的运动模糊技巧。
此后,在蒂皮特的下一部影片里,他把这项技术推向一个新的 高度,不仅在一个方向上,而是在任意运动方向上添加运动模糊。 为此,特效项目师斯图亚特·兹夫发明了一种复杂的由计算机控制的 动作操作装置,这就是最早的Go-Motion系统。因为这项技术是为
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制作1981年的影片《屠龙者》开发的,所以也被称为“活龙装置”。 这套复杂的机械电子装置主要由6根连接着伺服电机的金属杆组
成,每一根金属杆都能独立运动,其中4根连接着动物模型的四肢, 一根连接着模型的头,另一根连接着模型的颈部。飞龙的模型被安 装在由计算机控制的操作支架上,支架的模型支撑杆和所有的运动 控*鹗舾说耐獠慷加美渡奶鬃诱诟亲牛馐俏朔揭槐阋院笥 蓝幕抠像技术把它们从图像中抹去。所有的动作坐标参数都被编写 进计算机程序里,再由操作员在计算机上写出每一个操作支杆的动 作程序,从而让计算机控制模型的动作。通过计算机程序操作模型 在蓝色背景前做预先设计好的动作,如果动作不够协调,则动画师 会在计算机里修改、调整模型的动作坐标参数,直到模型的动作达 到逼真完美。Go-Motion系统控制着模刑可以精确地重复同一个动 作,在蓝色背景前动圈被拍摄成胶片后,再通过后期制作软件用抠 像技术抹去操纵装置,最后将提取的影像合成到预先拍摄好的背景 上。
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用Go-Motion料刹月狗模型动画,其动作达到前所未有的逼真 度,从而把逐格动画摄影术推向了一个新的境戴Go-Motion将数字 控制技术融入了传统的逐格动画摄影术,标志着这门古老的摄影术 从此迈进了数字时代。
9.2.2DID DID是“Direct Input Device”<数字动画直接输入设备)的简 称.它是一种记录物体运动的空间坐标参数的数字化录入设备,类 似于动作捕获系统。这套设备是由特效制作公司ILM与菲尔·蒂皮特 工作室共同合作开发的,目的是为了制作著名导演斯蒂芬·斯皮尔伯 格的科幻影片《侏罗纪公园》中恐龙的二维动画效果。DID设备的 开发成功将传统逐格动画摄影大师们的经验和现代计算机图形技术 结合在了一起。 DID系统由二个基本单元组成:采集数据的模型支架、数据采 集箱和用来提供数字显示的操作界面的电脑软件。采集数据的模型 支架与逐格动画偶形用的专业骨架很类似,每一个关节上都安装有
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数字传感器,如果动画师转动某个关节,那么这个关节上的数字传 感器就会将采得的有关空间位移的数字信号传输到数据采集箱。数 据采集箱可以将传感器的原始数字信号转译成电脑软件的数据代码 供计算机读取,这样茬汁算机屏幕上,动画软件建造的模型所对应 的关节就会显示出相应的转动动作。数字采集箱由一系列插接电路 板组成,最多可以容纳16块插接电路板,每块插接电路板最多能监 测16个传感器,这样整个系统总共可以监测256个传感器。DID的设 备软件可以在模型支架和计算机动画软件创建的数字模型之问建立 起精密的动作匹配。
DID的采集数据的模刑支架看上去与传统的逐格动画偶形的骨 架很类似,这意味着制作逐格动画不再需要容易损坏的泡沫乳胶皮 肤、布景、灯光甚至是摄影机。不同于用于捕获演员的身体动作并 移植到计算机模型上的运动捕获系统,DID是专门为逐格摄影动画 艺 术 家 们 设 计 的 , 动 画 师 操 作 DID 并 且 记 录 侮 一 个 他 们 想 要 的 动 作,DID系统能够立即反馈支架的姿态变化,这样逐格摄影动画师
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就能够及时地从屏幕上看到偶形的动作姿态。DID技术将传统的逐 格动画操作偶形的技艺延伸到计算机图形技术领域里,把逐格动画 大师们把握角色动作的经验技巧与计算机软件生成角色完美地结合 在了一起。
作为在《侏罗纪公园》的制作过程里一项必不可少的高技术设 备,DID的采集数据的模型支架还可以被分解后重新建造。为制作 影片《侏罗纪公园》里恐龙的CG视觉效果镜头,总共建造了四个这 样的支架,其中两个是为影片中的明星暴龙“I-Hex”建造的,另外两 个是为制作迅猛龙的CG动画建造的。而在《侏罗纪公园》的52个 CG特效镜头里,有15个动画镜头用到了DID设备。
9.3摄影机运动控制 摄影机运动控制系统是一种由计算机控制的遥控摄影轨道车它 的功能是在制作运动镜头时能够精确地重复摄影机的运动轨迹,这 样就能够将两个分别拍摄的运动镜头完美地合成到一起。最早的摄 影机运动控制系统是由M高梅公司在1949年开发的,原本的目的是
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为电影特殊视觉效果领域的Matte技术制作运动镜头,但是电影摄影 师们很快就发现了它所蕴藏的技术潜力。摄影机运动控制系统可以 对包括推、拉、摇、移、旋转和变焦在内的所有摄影机的运动方式 进行精确的设定和重复,所拍摄的运动镜头自然流畅,特别是在利 用蓝幕抠像技术制作合成运动镜头的方面带来了巨大的技术飞跃。 当前,最经典的摄影机运动控制设备是沃尔特·迪斯尼制片厂开发的 ACES系统。
在逐格动画摄影中,制作运动镜头也是通过每拍摄一格影像、 移动一次摄影机来实现的,因此在以前的逐格动画影片里,镜头大 多都是不动的或是只有很简单的运动。如果需要制作复杂的运动镜 头,传统的方法就无能为力了,这时就需要应用摄影机运动控制系 统来拍摄这些过去无法拍摄的复杂的运动镜头。
9.4三维动画技术 从广义上说,计算机只维动画软件渲染制作动画的技术原理是 和逐格模型动画一格一格拍摄模型的基本原理一样的。1985年,数
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字角色首次在影片《年轻的歇洛克·福尔摩斯》中登场时,影片中有 一个前所未有的情节,即教堂里的彩色玻璃拼花窗上的持剑武士<由 彩色玻璃拼成的图案)复苏后,一跃而下,满脸杀气地一步一步逼 *惊惶的神父当时的电影观众根本不会意识到荧幕上那几块会走路 的彩色玻璃碎片意味着什么。是啊!除了创造它的人们,谁会想得 到这几块碎玻璃会是荧幕角色数字化革命的第一缕曙光。
在随后短短不到十年的时间里.荧幕上的数字角色从几股涓涓 的“细流”会聚成滚滚的“洪流”奔涌而来。从1989年的《深渊》里善意 好奇的流体水柱到1991年的《终结者:审判日》里震撼人心的冷血 杀手——液态金属终结者,数字角色的每一次登场亮相,无不带给 观众巨大的视觉冲击和心灵上的震撼。
然 而 , 标 志 着 数 字 角 色 技 术 真 正 走 向 成 熟 的 是 1993 年 的 影 片 《侏罗纪公园》,一大群栩栩如生的恐龙使得观众不再怀疑数字技 术在模拟现实世界方面到底能走多远。直到那时数字技术才真正确 立了在视觉效果领域中主角的地位,视听媒介的数字化革命已然成
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为娱乐工业的宿命,荧幕角色的数字化时代来到了。《侏罗纪公 园》的最高潮,计算机制作的巨大的数字暴龙占据了公园管理中 心,宣告了恐龙回归地球。荧幕之外,数字暴龙的怒吼也宣告了数 字图形技术占领荧幕时代的来临。
思考题 1.什么是Go-Motion系统? 2.DID系统是做什么用的? 3.ACES是什么设备?
第十课 逐格动画的新技术
本章的知识重点是阐述逐格动画片的后期制作技术,包括编 辑、配乐、音效制作等。学*的目的是全面了解和认识逐格动画片 的完整制作流程。
10.1逐格动画片后期制作 当所有的镜头拍摄完成后,影片就进入后期制作阶段。后期制 作是逐格动画影片制作流程的最终阶段,它包括了镜头剪辑、语音
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和口型对位、配乐、音效的采集和编辑,以及音频和视频输出等工 作。如果把整个影片的制作看作是制造一辆汽车,那么后期制作就 相当于这辆汽车的总装配和调试阶段。在这一阶段,所有拍摄好的 镜头和录制好的对白录音素材都要汇集到起,经过剪辑、配乐、音 效、混录和输出等工序,最终制作出一部完整的逐格动画片。
10.2非线性编辑 非线性编辑是基于数字化图形技术基础上的最新视频音频剪辑 技术,较之于传统的线性剪辑具有更高的效率和精确度应用非线性 编辑系统进行后期制作,首先要将所有拍摄的图像和录制的声音转 变成数字文件存储到计算机中,依靠专用的后期制作软件进行数字 化的编辑制作。 非线性编辑是相对于传统的线比编辑而言的。传统的线性编辑 系统依靠一种称为时间码的系统来进行剪辑。时间码是一组包含小 时、分、秒和帧等时间长度的标示码,所代表的是某一帧画面在整 个胶卷或录像带上的位置记录,剪辑师就是依靠这些时间码来搜索
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特定的剪辑点,然后进行胶片或是录像带的编辑工作的。然而,影 片的拍摄并不是按照影片剧情的先后顺序拍摄的,因此剪辑师不得 不依照场记单在胶片或录像带上来回搜索特定的某段镜头,这样的 搜索占据了剪辑师大量的工作时间<数字化的非线性编辑粟经打破了 该局面),在最初的输人过程中,剪辑师就把拍摄好的每个镜头以 数字文件的形式编号存储到计算机里,在之后的编辑过程中,剪辑 师只需要找到编号的数字视频文件即可,不再需要来回搜索时间码 来寻找剪辑点,这就是非线性编辑的概念和特点。
非线性编辑系统大大提高了影片剪辑的工作效率,减少了大量 繁重的重复劳动,而且数字技术复制的图像和声音没有损失,这些 都使得剪辑师有更多的精力用于影片的镜头语言技巧。
10.3语音和口型对位 在拍摄角色偶形说话的镜头之前,动画师已利用创建的音节和 口型的对照库编辑了语音和口型动作的预演动画,并且每格动画的 拍摄都参照了预演动画,这是一个用画面去找声音的过程。一般来
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说,这种方法能准确地制作出能够完美再现角色说话情景的镜头, 然而,这种制作方法烦琐复杂,难免会出现差错,而且在影片拍摄 当中有时也会做小规模的修改,因此在后期制作中要对这些不恰当 之处做一些修补工作。
语音和口型对位将会在后期编辑系统中进行,与前段的语音和 口型对位操作相反,这次是用声音去找画面。非线性编辑系统在这 方面的作用显得更加突出,在操作界面中,声音的波形图像非常直 观地显示在音轨上,并且这声音文件可以沿着音轨自由地前后移 动,搜寻准确的位置。如果镜头画格数与声音的波形有差异,软件 还可以方便地通过增加或是删减画格来确保声音和画面的准确对 位。
10.4配乐 配乐是影片后期制作的重头戏,这不仅仅是因为音乐是影片的 灵魂,还因为影片配乐的场面在后期制作阶段是最繁杂的,乐队、 指挥、歌乎和录衡师等庞大的配乐队伍会聚在录音棚里,录音棚里
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挂着大荧幕,荧幕上放映着剪辑好的影片,音乐指导和指挥根据影 片的剧情设汁音乐的节奏和乐队的配器乐队指挥再根据影片一的叙 事节奏,并按照作曲家创作好的乐谱指挥乐队演奏,就这样一个段 落、一个段落地录制影片配乐。
当然,对于一些逐格动画短片来说.乐队就太奢侈了,通常短 片的配乐往往会由一个音乐制作人或是动画制作者独立完成。
10.5音效的采集和编辑 影片音效是动画片不可或缺的部分,音效的采集有两种形式: 音效采集和模拟音效、音效采集是录音师根据剧情需要,前往能产 生相关声音的地点进行声音的现场录制的过程模拟音效也称为拟 音,是拟音师运用想象力在录音棚里创造出剧情所需要的声响的过 程。 模拟音效的创造过程很有趣。在录音棚里,拟音师面对着荧 幕,运用各种稀奇古怪的工具制造荧幕上剧情所需要的声音。录音 师录制这此声响,并进行编辑,鼓后合成到影片中。
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10.6声音混录 声音混录是一项技术性很强的工作,做这项工作的都是技术专 家。录制好的各种声音,包括音乐、音效、对白都将被输入音响工 作台—拥有许多条音轨的设备里,每一种声音占据一条音轨,音响 技师在音响工作台上根据影片剧情需要,在音轨上调整声音的强度 变化,制作出最终的音响效果。 10.7影片的输出 当最终的音响效果和剪辑好的图像合成到一起后,影片的制作 就大功告成了。用数字技术制作的影片可以根据发行放映的需要进 行输出,制成各种拷贝。最方便的是为当今正在兴起的数字影院发 行放映数字拷贝,这种输出方式是从数字到数字,没有任何* 果要为电影院放映的胶片拷贝,那么数字技术制作的影片需要经过 一道把数字化图像转移到胶片上的工序,在我国称为“磁转胶”工 艺。遗憾的是,目前将数字化技术制作的影片转移到胶片上的“磁转 胶”工艺相当昂贵,因此这种输出方式并不普遍。然而,从数字影像
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输出到BETA录像带已经是非常普遍的做法了。从数字影像输出到 录像带要首先考虑一个制式的问题。全球应用最广的有两种制式 PAL和NTSC制式我国和日本以及欧洲国家使用的是PAL,而美国等 国家使用的是NTSC。PAL制式的标准图像像素是720x576,图像频 率25帧/秒;NTSC制式的标准图像像素是640x480,图像频率30 帧/秒。这些知识对于按照影片放映的需要选择正确的输出格式是 非常必要的。
思考题 1.影片后期制作包括哪些内容? 2.非线性编辑和线性编辑的差异是什么?
第十一课 对逐格动画技术有重大影响的人物简介 威利斯·奥布莱恩 特殊效果艺术家威利斯·奥布莱恩是逐格拍摄模型动画的发明 人,他本人称这种技术作“深度动画”。早在奥布莱恩加人到电影工 业前,逐格拍摄技术就已经存在了,但是是他创造了一系列新的技
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术手段,使得逐格拍摄技术成为一门有价值的艺术。与在他之前的 逐格拍摄影片的制作者一样,他也赞成使用黏土、布偶或模型,而 反对运用木偶来表演。
威利斯·奥布莱恩出生于1886年,在1915年制作第一部描写拳 击的逐格拍摄动画短片以前,他是一个卡通画家和雕塑家。他没能 卖出这部影片,可是他的第二部短片《恐龙和失去的环节》却以 525美元的价格卖给了爱迪生公司。奥布莱恩随后又制作了好几部 短片,并且用不同的动画技术和玻璃屏幕合成图像技术进行了实 验,找到了如何把动画和真正的演员表演结合到一起的办法。1925 年,他制作了第一部完整的影片——《失落的世界》,这部描写恐 龙之间彼此残酷搏斗的影片获得了空前的成功,轰动了整个伦敦 城。
在 《 失 落 的世 界》 之 后 , 奥布 莱恩 又 在 1933年 推出 了 《 金 刚》,这是一部至今还受到推崇的经典影片。他还制作了很多影 片,并因为在1949年的影片《巨猿乔·杨》中的特效制作而赢得一项
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奥斯卡奖。在这部影片里担任模型制作的是马赛尔·德尔加多,他同 时也是影片《金刚》的模型制作人。参与创作的还有年轻的逐格拍 摄模型动画师瑞·哈里豪森,他在后来创作出自己的经典影片。奥布 莱恩制作的最后一部动画是 1963年发行的《这是一个疯、疯、疯、 疯狂的世界》威利斯·奥布莱恩于1962年去世。
瑞·哈里豪森 瑞·哈里豪森是电影史上逐格拍摄模型动画领域里最重要、最受 最敬的专家之一。 瑞·哈里豪森生于1920年。他在模型动画方面的第一份工作是给 特 殊 效 果 专 家 乔 治 · 派 尔 做 助 手 , 直 到 20 世 纪 40 年 代 初 期 。 1946 年,第二次世界大战刚刚结束,哈里豪森就开始为逐格拍摄模型动 画领域的大师威利斯·奥布莱恩工作在奥布莱恩手下,哈里豪森的第 一部影片1949年版本的《巨猿乔·杨》,并且赢得了一项奥斯卡奖。 之后,哈里豪森被安排在奥布莱恩的下一部影片《深海来的怪物》 里 负 责 特 殊 效 果 制 作 。 随 后 他 制 作 了 《 它 来 自 海 底 》 <1955 年 出
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品)、《飞碟人侵地球》<1956年出品)、《距地球二千万英里》 <1957年出品)、《辛巴达的第七次航行》<1959年出品)。其中 《辛巴达的第七次航行》是第一部彩色的,有逐格拍摄模型面部表 情特写的动画影片。《辛巴达的第七次航行》极其成功,票房总额 超 过 600 万 美 元 。 同 样 成 功 的 哈 里 豪 森 制 作 的 影 片 还 有 : 《 神 秘 岛 》 <1961 年 出 品 ) 、 《 杰 森 和 亚 尔 占 的 英 雄 们 》 <1963 年 出 品)、《公元前一百万年》<1967年出品)以及《推翻泰坦》(1981 年出品)。1992年,瑞·哈里豪森因为在逐格拍摄模型动画领域里杰 出的艺术造诣而获得一项奥斯卡荣誉奖。
菲尔·蒂皮特 奥斯卡奖得主、特殊效果专家菲尔·蒂皮特是专攻逐格拍摄模型 动画技术的艺术家。他的大部分作品是为美国最顶尖的特效制作公 司ILM制作的。蒂皮特的第一项工作是在ILM为1977年的科幻影片 《星球大战》制作模型动画,在这部影片中,他创造了一些会活动 的棋子。随后,在续集《帝国反击战》(1980年出品)里,蒂皮特设
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计并且制作了“堂堂”,一个由影片主角天行者卢竟骑乘的饱受折磨 的雪兽的偶型动画段落。在《绝地的回归》<1983年出品)里,蒂 皮特制作了一只叫做“蓝克”的怪兽的动画,也参与了“全地形帝国装 甲步行者”—一种由反派角色驾驶的运兵战车<简称ATST >这一场景 段落的动画制作。他在ILM主管模型制作车间,负责监督电影的模 型和偶形的制作。
蒂皮特对荧幕特效工业最重要的贡献是有关建立角色木偶的控 制装置和计算机间的连接界面这种装置通过与计算机相连的模型装 置设置和记录逐格模型动画的动作数据,再由计算机通过操作界面 修改数据来实现控*巧P偷亩鞅硌荨5倨ぬ氐谝淮卧擞谜馓 装置制作的影片是1981年的影片《屠龙者》。另一个界面系统是数 字输入装置,简称DID,是由蒂皮特和项目师卡莱格·海耶斯共同开 发的,在1993的影片《侏罗纪公园》开始应用,而后不断改良直到 制作1997年的《星舟骑兵》。
菲尔·蒂皮特生于1951年,还是孩提时代时,他就极度迷恋模型
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动画。17岁时他开始了他的职业模型动画生涯,为电视广告制作动 画。可是,这份工作薪水微薄,于是,他决定放弃工作而进了艺术 学院。毕业后,他又回到动画行业,为广告和电影制作动画。他因 制作影片《绝地的回归》而荣获奥斯卡奖,并且创立了自己的特殊 效果工作室——蒂皮特工作室。 申明:
所有资料为本人收集整理,仅限个人学*使用,勿做商业用 途。
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